*가나다순

경기문화재단

메이커 문화 : 함께 성장하며 서로 돕기


『문화정책』은 경기문화재단이 국내외 문화정책의 동향을 파악하고, 관련 전문가들의 의견을 수렴하며, 경기도와 경기문화재단이 추진하는 다양한 문화정책의 방향과 내용을 소개하기 위해 2017년 여름부터 발행하고 있는 계간지입니다. 본문은 『문화정책』6권 특별 인터뷰 내용입니다.


사라 리 (베이 에어리어 디스커버리 뮤지엄 어린이창의센터 연구자문위원),

에드워드 초트리(해커 도조 디렉터)와의 인터뷰


리포터 정희, 블로터앤미디어 메이크코리아팀 팀장

<메이크:> 편집자 및 <메이커 페어 서울> 기획자



경기문화재단 문화정책블레틴 6호의 특별 인터뷰는 ‘메이커’라는 용어의 발원지이자, 메이커 활동이 활발하고 다양하게 이루어지고 있는 미국의 메이커 스페이스들 중 공공의 영역과 영리의 영역에서 유의미한 활동들을 이어나가고 있는 대표 메이커 스페이스, 베이 에어리어 디스커버리 뮤지엄(Bay Area Discovery Museum)과 해커 도조(Hacker Dojo)의 운영자로부터 두 기관의 운영 현황, 운영 방향과 지향점 등에 대한 이야기를 들어보았다.



베이 에어리어 디스커버리 뮤지엄


정희 팀장(이하 정) BADM과 어린이 창의센터를 소개해달라.


사라 리 위원(이하 리) 어린이창의센터(CCC)는 베이 에어리어 디스커버리 뮤지엄(BADM)의 연구자문 부서다. BADM은 캘리포니아 소살리토에 위치한 어린이 박물관이다. 이곳은 0-10세의 아이들을 위한 놀이와 배움의 공간이다. 9평 정도의 실내 및 옥외 공간 곳곳에서 재미있고 창의적이면서도 세심하게 기획된 활동과 전시가 펼쳐지며, 어른들은 아이들을 이러한 체험에 참여시킬 무궁무진한 기회를 발견한다.


 BADM이 기존 박물관과 다른 점은 무엇인가?


 ‘박물관’이라는 말을 들으면 사람들은 주로 전시물(예술작품이나 공룡 뼈)을 보관하고 복원하고 전시하는 곳을 떠올린다. 이러한 전시물은 관람객들이 보고 감상하는 용도이지 만지거나 조종하는 용도는 아니다. 반면 BADM은 아이들과 가족들이 전시물을 만지고, 탐구하고, 어지르는 곳이다. 즉, 체험학습 공간이다. 따라서 관람객들은 전시물에 대한 자세한 설명을 읽기보다는, 오감을 활용한 체험을 통해 새로운 것을 배운다.


 이 박물관의 정수를 보여주는 전시나 활동은 무엇인가?


 이 박물관의 교육철학을 압축적으로 보여주는 전시는 ‘상상 놀이터’(Imagination Playground)다. 이 전시는 파란색의 대형 발포고무 소재 블록, 경사로, 튜브, 공으로 구성되어 있으며, 박물관 중앙의 넓고 오픈된 공간에 위치한다. 아이들은 이곳에서 다양한 구조물을 설계하고, 협력하여 문제를 해결하고, 다양한 작품을 만들어보며 본인의 설계를 실험해본다. 이 전시에는 어떠한 제약도 없다. 다시 말해서, 어린이들과 어른들이 참여하는 방식을 수정해주는 사람이 없다. 아이들에게 무엇을 어떻게 만들라는 지침을 전혀 주지 않는 이 전시의 핵심은 ‘아동주도적’ 놀이다. 박물관 내 전시 위치를 보려면 박물관 웹사이트에 있는 박물관 안내도 pdf 파일을 참조하기 바란다.

https://bayareadiscoverymuseum.org/visit/museum-map/



베이 에어리어 디스커버리 뮤지엄


 이 박물관은 0-10세의 어린이라는 매우 구체적인 연령대의 관람객을 대상으로 하고 있다. 박물관의 사명은 무엇이며, 대상 관람객의 연령은 박물관 기획에 어떤 영향을 미치는가?


 우리의 사명은 연구내용을 조기 체험학습으로 변환시킴으로써 창의적 문제해결에 위한 영감을 주는 것이다. 0-10세라는 대상 관람객의 연령은 여러 측면에서 박물관 공간에 영향을 미친다. 박물관 곳곳에서 어린이들의 특정 발달단계에 맞춘 전시공간 및 프로그램을 볼 수 있다. BADM의 ‘톳 스팟’(Tot Spot)은 신장 106cm 이하의 유아를 위한 전시로, 이제 막 기거나 걷기 시작하는 아이들이 새로운 것에 관심을 가지며 탐구하고, 모험을 하고, 자유롭게 노는 공간이다. 한편 BADM의 팹랩은 유아를 위한 세계최초의 디지털 팹랩으로, 6세 이상의 아이들이 3D 프린터나 공구 같은 첨단 또는 전통 도구를 사용하여 공학설계 프로세스를 탐구한다. 최근에 이 전시를 업데이트하여 6세 미만의 아이들도 어른이 밀착 동행한다는 전제 하에 이용할 수 있는 공간들을 포함시켰다. 박물관 내 모든 공간에서는 가구와 전시의 높이를 조정하여 0-10세의 아이들이 이용하기 적절한 환경을 조성하고 있다.


 BADM이 같은 연령대의 아이들이 방문하는 다른 기관, 메이커 스페이스 또는 다른 디스커버리 뮤지엄(예: 샌프란시스코과학관(Exploratorium))과 다른 점은 무엇인가?


 BADM이 특별한 이유 중 하나는 0-10세의 아이들에 초점을 맞춘다는 점이다. 연구결과에 따르면, 아이들은 생후 첫 10년 동안 이후의 삶에서 성공하는데 매우 중요한 기술을 습득한다고 한다. 우리 박물관의 전시와 체험은 연구결과에 기반하고 있으며, 모든 어린이들이 과학, 기술, 공학, 수학 개념에 대한 자연스러운 호기심을 발견하고 개발하기 위해 특별히 고안되었다.


 관람객의 관점에서 본 박물관 내 체험은 어떠한가? 관람객 수나 만족도 등 관람객 관련 전반적인 정보도 궁금하다.


 매년 34만명의 관람객이 우리 박물관을 찾고 있다. 다양한 형태의 피드백(예: 현장 코멘트 카드, 온라인 리뷰, 설문조사, 이메일, 전화)을 통해, 대다수의 관람객이 긍정적인 의견을 남긴다는 것을 알 수 있었다. 관람객이 남긴 긍정적인 피드백의 예는 "멋진 체험이었고, 모두가 친절하다. 아이들 활동 관리가 무척 잘 되고 있다.", "미국에 거주하는 아이들을 위한 최고의 박물관. 멋진 직원들이 함께하는 따뜻하고 순수하고 교육적인 공간이다. 너무나 마음에 들며, 할 수 있으면 매일 방문했으면 좋겠다." , " BADM에서 제약 없이 누리는 놀이와 학습이 전부 마음에 든다! 아이들이 와서 신나게 놀기 위한 장소로 최고다" 등이다.


 관람객과 함께 달성하고 싶은 최종 목표가 있다면?


 BADM은 일곱 가지 학습목표(BADM에 머무는 시간 내내 아이들이 배우거나 개발하기 시작할 수 있는 사고능력, 행동 또는 전략)를 가지고 있다. CCC의 리더들이 이러한 학습목표를 개발했는데 그 내용은 "호기심을 가져라", "아이디어를 내고 실행에 옮겨보라", "사려 깊은 결정을 내려라", 생각을 말로 전달하라", "모험을 하고 도전을 멈추지 말라", "협업을 배워라", "과학, 기술, 공학, 수학 지식을 쌓아라"는 것이다.


BADM의 모든 활동은 다양한 방식으로 이러한 학습목표를 달성해나가기 위해 고안되었다. 예를 들어, 어린이들과 어른들이 BADM에서 매일 진행하는 프로그램 중 하나에 참여하면, 이들은 적어도 하나의 학습목표를 다룰 기회를 가지게 된다. 각 프로그램에는 어른들이 어떻게 아이의 학습을 도와주고 함께 학습목표를 달성해나갈 수 있을지에 대한 예시가 담긴 표지판이 있다.


 박물관을 운영하면서 어려운 점은 무엇인가? 체험 개선에서 재정적 문제까지 어떤 것이든 좋다. 다른 박물관이나 메이커 스페이스 운영자를 위한 어떤 조언이든지 해줘도 감사하겠다.


 우리 박물관의 위치는 우리의 가장 뛰어난 자산 중 하나인 동시에 우리의 가장 큰 난제이기도 하다. 우리 박물관은 대중교통으로 가기 어려운 국립공원 안에 있다. 즉, 지역사회와의 연결이 순탄하지만은 않다는 의미다. BADM은 다양한 현장 밖 체험 프로그램을 통해 지역 곳곳의 학교, 도서관, 주민센터로 찾아가고 있다.


많은 비영리 단체와 마찬가지로 자금조달은 항상 고민거리다. 박물관 운영비용을 상쇄하기 위해 지속적으로 자금을 마련하는 한편, BADM 체험 프로그램에 자주 오기 어려운 지역사회나 아이들에게 프로그램을 무료 또는 저가로 제공하기 위한 노력도 해야 한다.


 학교 밖에서 아이들에게 제공하는 학습체험 프로그램에 대해 더 이야기해줄 수 있는지? 왜 이러한 프로그램이 중요한지에 대해 말씀해주시고, 프로그램 현황과 향후 계획을 알려 달라.


 교육자, 부모, 정책입안자는 비공식 학습공간(박물관, 도서관, 방과 후 클럽 등을 포함)을 통해 아이들 교육을 보완하고 심화시키는 방안을 점점 더 많이 고려하고 있다. 깨어있는 시간의 15 퍼센트만을 학교 수업에 할애하는 유아들(5-8세)에게 이러한 비공식 학습은 특히 중요하다. 많은 아이들이 5세 전까지는 공식적 학교수업조차 받지 않는다는 점을 고려해볼 때, 비공식 학습 체험의 중요성은 더욱 커진다. 아이들의 평생 사고능력을 위한 기반을 강화하려면, 학교 안팎에서의 체험 프로그램을 모두 고려해야 한다.



해커 도조


정희 팀장(이하 정)  본인과 해커 도조를 간략하게 소개해 달라.


에드워드 초드리(이하 초드리) 에드워드 초드리라고 한다. 미국 세법상 501c3 조항에 속한 비영리단체 ‘해커 도조’의 상임이사로 활동하고 있다. 4년 이상 해커 도조 회원이었으며, 이사장도 역임했다. 해커 도조의 신규 프로그램과 계획 추진을 지원하기 위해 최근에 상임이사가 되었다. 원래는 내 벤처기업 ‘프로덕트 블래스트’(Product Blast)의 기술 분야 공동창업자들을 찾기 위해 이곳에 왔으며, 실제로 코딩 방법을 독학으로 배우기 시작했다. 하드웨어까지 통합시킨 연결 프로그램을 구축하는 기술을 습득할 수 있었다. ‘도조’라는 공간과 이 과정 내내 나의 지식과 기술을 확장하는데 도움을 준 이곳의 회원들이 아니었다면 이렇게 할 수 없었을 것이다. 해커 도조는 2009년에 창립되었지만 사실 이 커뮤니티의 역사는 2001년부터 시작된다. 당시 ‘슈퍼 해피 데브 하우스’(Super Happy Dev House)라는 그룹으로 모이며 인기를 끈 바 있다. 현재 헤카 도조의 회원은 300명에 달하며, 이곳을 거쳐간 사람들의 수는 5,000명이 넘는다. 다들 기술과 과학 그리고 멋진 것을 만드는 걸 좋아하는 사람들이다. 다양한 행사와 워크숍도 개최하고 있다. 우리 웹사이트(events.hackerdojo.com)에서 최근 행사를 확인할 수 있다. 해커 도조에는 레이저커터, 공구, CNC조각기, 3D프린터가 있는 메이커 스페이스가 있다. 우리 공간의 대부분은 코워크와 협업에 사용된다. 연중무휴로 하루 24시간 운영되어 전세계 출신 방문객들의 호응을 얻고 있다.


 이 공간의 특성은 무엇인가? 이 그룹을 다른 사람들에게 어떻게 설명하는가? 이 그룹의 정신은 무엇인가?


초드리 여러 팀이 서로 소통할 수 있도록 오픈된 공간을 운영하고 있다. 전자 코너나 플레이 라운지 같이 특정 목적으로 사용하기 위해 구획이 정해진 곳도 있다. 크기가 다른 행사장 3개도 있으며, 이 공간은 행사가 없을 경우 협업 공간으로도 사용한다.

우리 그룹을 만드는 사람들(메이커), 꿈꾸는 사람들, 개발자, 기술 애호가로 구성된 커뮤니티라고 설명한다. 우리는 성장하고 기술을 개발하기 위해 서로를 돕는다. 우리는 선의의 해킹을 하고, 빠르게 움직이며, 항상 혁신을 전파시킨다. 해커 도조의 가장 중요한 규칙은 서로에게 최선을 다하고 도울 수 있을 때 돕는 것이다.


 연중 무휴로 24시간 운영되는(회원에 한함) 코워크 스페이스를 찾기란 쉽지 않다. 어떻게 이러한 시스템을 운영하고 있나? 회원들과 운영자들은 이 부분에 대해 어떻게 생각하고 있으며, 어떻게 어려움을 헤쳐나가고 있는가?


초드리 연중무휴로 24시간 공간을 운영하면 어려움이 많이 따른다. 대부분의 회원들이 도조를 깨끗하고 안전하게 유지하는데 도움을 주고 있어서 많은 부분이 해결된다. 자원봉사자들이 새로운 방문객을 돕는데 참여하도록 하고 있기도 하다.

우리 공간의 방문객 이용 시간은 오전 10시부터 저녁 9시까지다. 이 시간 외에는 RFID 시스템을 통해 회원만 출입 가능하다. 물론 이 시간대에도 회원과 동행한다면 방문객도 얼마든지 이용할 수 있다. 회원들은 이곳에 언제든지 올 수 있다는 점을 무척 마음에 들어 한다.


 해커 도조는 최신 기술에 능숙한 커뮤니티인 것 같은 느낌이 든다. 이곳의 분위기는 어떤가? 실리콘밸리에서 공동으로 사용하는 차고 공간 같은 곳일까?


초드리 말씀하신대로 우리는 기술과 관련된 것이라면 무엇이든지 좋아한다! 최근 우리 공간을 방문한 분들이 이용 소감을 말씀해주셨는데, 멋지고 탁 트인 분위기와 동기부여적인 기업가 정신을 느꼈다고 하셨다. 이곳에는 항상 누군가가 컴퓨터로 작업을 하거나 탁구를 치거나 커피를 마시거나(이곳에서 커피를 무한제공함) 메이커 스페이스에서 뭔가를 만들고 있다. 우리는 차고보다 한 단계 높다고 할 수 있다. 행사 공간을 갖춘, 차고와 R&D 연구실 중간 단계의 재미있는 장소라고 할 수 있겠다.


 도조 안에 메이커 스페이스가 있는데, 회원들이 이 공간을 자주 사용하는지?


초드리 메이커 스페이스는 자주 사용된다. 섹션이 두 개 있는데, 전자 코너와 메이커 스페이스다. 이곳에는 항상 누군가 작업을 하고 있다.



해커 도조 내부


 해커 도조의 차별점은 무엇일까? 다른 해커 스페이스, 메이커 스페이스, 코워크 스페이스와 다른 점이 있다면?


초드리 우리 공간의 가장 큰 차별점은 행사, 메이커 스페이스, 사무실을 한 곳에서 제공하며 많은 사람들을 돕는다는 점이라고 생각한다. 연중무휴로 24시간 작업할 수 있고 제품 원형을 만들고 출시 파티나 사용자 테스트 미팅을 한 장소에서 할 수 있는 곳을 찾기란 어려울 것이다. 또한 회원들은 어떤 행사든지 무료로 참석할 수 있다. 우리 메이커 스페이스는 목재와 금속에 초점을 맞추고 있으며 그 외의 제공은 많이 하지 않지만 시제작을 위한 충분한 자원을 제공한다. 교육, 취미, 창업단계 벤처기업을 위한 서비스를 제공하는 공간이다. 생산 단계의 조건을 갖춘 공간을 찾으시는 분이 있다면, 추천해드릴 다른 메이커 스페이스도 있다. 우리와 다른 메이커 스페이스 간의 원동력은 우리가 속한 커뮤니티다. 또한 다른 사람을 기꺼이 도울 준비가 되어 있는 다양한 분야의 전문가도 우리와 함께하고 있다.


 방문객 또는 회원의 관점에서 볼 때, 해커 도조에서의 체험은 어떠한가? 이들과 관련된 전반적인 정보도 알고 싶다.


초드리 방문객들은 우리 공간을 알게 되면 항상 경탄을 금치 못한다. 이렇게 새로운 회원이 생겨난다. 친구의 초청 또는 행사 참석을 통해 이곳에 처음 방문하는 경우가 대부분이다. 이곳에 오면 누구나 풍성한 체험을 하게 되고, 결국 재방문하거나 다른 사람을 소개하게 된다. 앞서 말씀드렸듯이, 회원 수는 300명에 달하며 그보다 많은 수의 방문객이 매일 우리 공간을 찾고 있다.


 회원들과 함께 달성하고 싶은 최종 목표가 있다면? 그 목표를 달성해가고 있는 중인가?


초드리 우리의 서비스를 확대하고 싶다. 2년 정도의 기간 내에 우리만의 빌딩을 가졌으면 한다. 그러면 지금처럼 회원들의 회비가 월세로만 가는 것이 아니라 프로그램을 개선하는데 직접 투입될 것이다. 프로그램이 더 많아지면, 회원들은 본인의 기술을 향상시키기 위한 자원을 제공받거나 이곳 실리콘밸리 최고의 기술 기업에 취직하거나 본인의 꿈을 키워갈 수 있다. 많은 벤처기업이 우리 공간에 있다가 성공적으로 독립해서 나갔다. 멋진 사업체가 생겨나도록 더 많은 벤처기업을 지원했으면 한다.


 이 공간과 커뮤니티를 운영하면서 어려운 점은 무엇인가? <- 보다 나은 체험에서 재정적 문제까지 어떤 것이든 좋다. 다른 박물관이나 메이커 스페이스 운영자를 위한 어떤 조언이든지 해줘도 감사하겠다.


초드리 다양한 니즈를 가진 모두를 만족시키기란 어려운 일이다. 그렇게 하려면 많은 자원이 필요하다. 예를 들어, 우리 메이커 스페이스를 확장하고 싶지만 그렇게 하려면 재정이 많이 필요하고 적절한 교육과 유지관리를 위한 인력도 필요하다. 커뮤니티를 운영하려면 많은 에너지가 공급되어야 한다. 한 사람 또는 몇 사람만의 노력으로 될 일이 아니다. 조언의 말씀을 드린다면, 본인의 커뮤니티를 위한 도덕적 기준, 공동의 목표, 커뮤니티의 심장을 뛰게 하는 성취감이 꼭 있어야 한다. 이것이 없으면 커뮤니티는 존재할 수 없을 것이기 때문이다. 커뮤니티의 심장이 계속 뛰게 하라! 커뮤니티를 성장시키기 위한 창의적인 방안을 생각해보라.


 해커 정신에 대해 좀 더 말씀해 달라. 이것이 현재와 미래에 어떠한 중요성을 지니는지?


초드리 해커 정신은 하나의 반복되는 주제로 요약된다. 내가 재빨리 만들어야 할 무언가가 있다. 그것은 해결해야 할 문제일 수도 있고, 아직까지 이루어지지 않은 어떤 것일 수도 있다. 그것을 만들기 위해 필요한 모든 것이 있어야할 필요는 없지만, 그 일을 해내기 위한 방법을 찾을 것이다. 나는 문제나 구조적 복잡성을 분해하고, 보다 작은 구조로 쪼개고, 종합적으로 결론을 내릴 것이다. 이 과정의 모든 단계마다 나는 새로운 기술들을 터득할 것이다. 해결책을 내고 나면 나의 숙련도는 10배 증가해있다. 알려진 플랫폼에서 작업하는 경우, 해커들은 자신의 기술 수준을 높이거나 프로젝트를 최대한 효율적으로 마무리하기 위한 노력을 멈추지 않는다. 이러한 원동력은 사람들이 표준에 도전하게 하며, 미래의 기술발전에 필수적인 요소다.


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  • 『문화정책』은 경기문화재단이 국내외 문화정책의 동향을 파악하고, 관련 전문가들의 의견을 수렴하며, 경기도와 경기문화재단이 추진하는 다양한 문화정책의 방향과 내용을 소개하기 위해 2017년 여름부터 발행하고 있는 계간지입니다. 본문은 『문화정책』6권 특별 인터뷰 내용입니다.

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