*가나다순

경기문화재단

미래는 이타적 창작자, 메이커의 시대


『문화정책』은 국내외 문화정책의 동향을 파악하고 관련 전문가들의 의견을 수렴하여 경기도와 경기문화재단이 추진하는 다양한 문화정책의 방향과 내용을 소개하기 위해 2017년 여름부터 경기문화재단이 발행하고 있는 계간지입니다. 본문은 2018년 3월 발행된 『문화정책』 5권 논단 내용입니다.


이지선 메이커교육실천 회장 / 숙명여자대학교 시각영상디자인학과 교수




4차 산업혁명시대의 핵심은 사회적 인정이 중요한 가치라는 것


중세시대 붕괴와 함께 나타난 프로테스탄트 노동윤리는 자본주의와 함께 학교를 통해서 우리 삶을 지배해 왔다. 당연히 직업을 가져야 하고 주중에는 아침9시부터 저녁 6시까지 일하는 노동을 하도록 교육 받았다. 지금도 교육의 최고 정점인 대학을 졸업할 때 직업을 반드시 얻어야 하는 강박관념 때문에 많은 청춘들이 공무원고시 등으로 인생을 낭비한다. 아직 우리는 시간은 돈이고, 게으름은 죄악시 되는 삶을 살고 있다. 그러나 아이러니 하게도 소위 4차 산업 혁명시대라 불리는 지금과 가까운 미래에는 기계가, 로봇이, 인공지능이 인간의 일을 대신해주면서 더 이상 인간은 9시부터 6시까지 노동을 할 필요도 회사에 주중에 매일 나가야 할 필요도 없어졌다. 인간은 본성에 따라 테크놀로지 발전에 따라서 인간만이 할 수 있는 창조성에 대해서 몰입하고 개발하는 진화를 하려 발버둥치기 시작했다. 인간은 이제 매슬로 모델 5단계 중 중세시대와 산업혁명시대의 배고픔에서 벗어난 “생리적 욕구”의 해결에서 정보화시대, 4차 산업혁명시대를 거치면서 “사회적 인정”을 거쳐 최고 꼭대기인 “자아실현”을 삶에서 추구한다. 사회적 인정이 없는 자아실현은 이루어지기 어렵기 때문에 인터넷과 소셜 네트워트 서비스는 사회적 인정을 위한 인간의 욕구 충족을 위해 더 강력하게 사람들의 활동을 흡입하고 있다. 이러한 사회적 인정의 욕구를 해결하기 위해 나타나는 것이 메이커 운동(Maker Movement)이다.














이는 ‘창작자’를 뜻하는 ‘메이커’(maker)라고 불리는 이들로부터 시작되었다. 이들은 창고에 놓인 철사나 목재, 타이어 등을 자르고 붙이는 과정을 통해 구상한 로봇을 만들어보거나, 실생활에 필요한 기능을 갖춘 도구 등을 개발하는 이들을 메이커라 불렀다. 2005년 ‘메이크 매거진’(Make Magazine)이 발행되고 이후 메이커 페어가 열리면서 전 세계에 흩어져 있던 메이커들이 연대를 시작했으나 이전에는 이들 대부분은 홀로 작업했다. 이후 인터넷 환경이 정비되고 유튜브 등을 통해 영상 공유가 쉬워지면서 다른 메이커의 의견을 듣고 서로의 기술에 피드백해주는 등 활동 범위를 넓혀나가기 시작했다. 메이커들은 초기에 ‘혼자 스스로 하기’(Do It Yourself)에 집중했지만 ‘메이커운동’이 시작된 뒤에는 ‘함께하기’(Do It Together)가 모토가 됐다. 금속이나 목재, 로봇 등을 다루는 거친 장비로 해커 스페이스 또는 메이커 스페이스 (Maker Space)에서 만드는 성인 중심의 ‘메이커 운동’이 점차 확대되면서 ‘창의력, 협업, 공유’ 등의 가치가 전 세계로 퍼져나가고 있다.


메이커들은 주로 오프라인 장소인 메이커 스페이스라는 공동체(커뮤니티) 공간를 중심을 시작으로 온오프라인의 커뮤니티를 형성한다. 아마츄어 정신을 강조하는 메이커는 잘 만든 결과물 보다는 과정을 중요시하며 창의적 아이디어를 숭배한다. 메이커는 만들기를 통하여 자신의 진정한 관심이 무엇인지, 또 자신이 타인으로부터 어떤 식으로 인정받고 싶어 하는지를 서서히 깨달아간다. 공동체 안의 메이커는 “동료의 인정(peer recognition)”이라는 요소로부터 자극받는다. 서로의 열정을 공유하는 공동체 내부에서의 인정은 돈보다 더 중요하며 더 큰 만족감을 안겨준다. 동료의 인정은 열정적인 행위의 결과이자, 창의적인 공동체에서 사회적으로 소중한 창조물의 결과이다. 메이커 운동의 핵심은 동료의 인정을 받기 위한 ‘공유’, ‘협업’을 지속하는 것이다. 몇 명의 리더가 전체를 이끄는 것이 아닌 수평적 관계로 팀을 이룬 뒤 자신의 생각을 공유하며 ‘서로 돕는 메이커’가 주목받는 ‘이타적 창작자’가 동료의 인정을 받게 마련이다. ‘이타적 창작자’는 온라인과 오프라인 메이커 커뮤니티의 구심점 역할을 하게 된다.




창작자는 문화 예술 전문가가 아닌 누구나이다.


메이커 무브먼트( Maker Movement, 메이커 운동)을 말함에 있어 D.I.Y. 를 먼저 논하지 않을 수 없다. 특히나 문화와 예술 관점에서는 메이커 무브먼트는 D.I.Y.의 연장선상이라 할 수 있기 때문이다. 사실 D.I.Y.는 어디서든 볼 수 있다. 많은 사람들이 D.I.Y 가이드를 가지고 본인 스스로 따라 하고 재해석하고 직접 실행해본다. 디자이너와 공예가를 포함하여 사람들은 단계별로 만들어 볼 수 있는 D.I.Y.투토리얼을 가지고 따라 하고 재해석하고 가지고 놀면서 만드는 기쁨의 새로운 충격을 경험한다. 국내에서 “다이”라고도 불리 우는 “디아이와이”는 “두-잇-유어셀프(Do-It-Yourself)”의 약자로 D.I.Y. 또는 DIY로 표기된다. 사실 이 디아이와이는 정의하기가 어렵다. 위키피디아에 따르면 DIY를 행위로써 규정하고 있으며 전문가나 숙련가 없이 만들고, 변형하고, 수정하는 것을 의미한다. 관련논문들을 살펴보면 행동가로서 DIY는 개인이 날것의 재료, 반 가공된 재료 등을 가지고 물질적 소유를 위해 생산하고 변형하거나 재구성하기 위하여 부분들을 합하는 것을 말한다. 1912년에 집을 수리하고 리모델링 같이 더 낫게 만드는 과정에서 단어가 만들어졌다는 설이 있으며, 1950년대 표준화된 영어로 쓰이기 시작했지만 정확한 태생을 알 수가 없을 정도로 태생 자체가 모호하지만 점차 다양하고 구체적이 이유를 가지고 현대생활과 문화에서 중요한 부분을 차지해 가고 있다.


메이커 정신에는 존 듀이, 레조 에밀리아로 이어지는 메이커 문화의 배우고 공유하는 철학은 누구나 메이커인 사람을 지식으로 채워야할 텅 빈 그릇이 아니라 다양한 권리와 무궁무진한 잠재력, 말라구치가 이야기하는 백가지의 언어를 가진 다양성을 가진 개인으로 재정립하는 것에서 시작된다. 태어날 때부터 모든 사람이 메이커라는 정의는 사람은 도구의 인간으로써 무언가를 만드는 탁월한 능력을 지니고 여러 세대에 걸쳐 더 나은 삶을 만들어 온 사회적 동물이자 무한한 가능성의 존재라는 믿음이 있기 때문이다. 우리는 조립식 가구를 조립할 수 있고 집 또는 장식품과 같은 물리적인 공예활동에 관계해왔으며 이러한 행위는 더 나은 삶을 살고자 하는 욕구의 표현이기도 하다. 산업혁명 이후로 수공예적 생활방식에서 멀어지게 되었음에도 우리는 정치적 선택이던 경제적 필요에서 야기되었건 간에 스스로 소비문화의 분비물은 재활용하는 DIY 방법과 도구를 개발해 왔다. 인터넷의 등장으로 이미 존재하고 있는 많은 DIY 커뮤니티에 온라인 커뮤니티라는 새로운 형태의 협업을 증식시킴으로써 더 많은 사람들이(전문가에서부터 아마추어, 문외한에 이르기까지) 일상생활과 여가시간을 이용하여 뭔가를 만들고 가지고 놀면서 자신의 시간을 즐길 수 있게 되었다. 이는 인터넷에 가져다 준 미디어의 변화가 사회 구조에 영향을 미친 것과 마찬가지로 D.I.Y.를 통하여 우리는 새로운 형태로 그 동안 숨겨져 왔던 그 어떤 이름으로 우리 자신을 찾고자 최근 “메이커(Maker)”라 불리는 이름으로 우리를 정의하기 시작했다고 볼 수 있다. 메이커들은 창작자, 제작자와 사용자, 소비자가 공존하는 프로슈머들이다. 메이커들은 자신이 만든 결과물을 다른 이들과 서로 공유하며 피드백을 주고받는 과거의 DIYer들이 인터넷이라는 새로운 미디어를 통해 메이커로 재탄생한 결과이다. 이들은 새로운 기술의 발전이 가져다 준 최대 수혜자로 인공위성에서부터 집에서 쓰이는 간단한 도구까지 누구나 자신이 원하는 것을 스스로 쉽게 만들 수 있도록 만들었으며 또한 서로 공유함으로써 진화의 속도를 가속화하고 있으며 이러한 움직임을 메이커 무브먼트(Maker Movement, 메이커 운동)라 부른다.




뉴욕에서 열린 2016 메이커 페어에서 프로젝트를 설명하고 있는 모습



메이커 운동이 확산되면서 사실 기존 창작문화의 주류를 형성해왔던 기득권자들에게는 위협이 되고 있지만, 한편으로는 누구나 창작문화를 만들어갈 수 있는 창작자이자 이 창작문화가 확산되는 계기가 되고 있기도 하다. 메이커들이 가진 정신적 바탕인 우리들 스스로 하는 것(Doing-it-ourselves)은 Doing-it-Together 같이 한다는 개념으로 발전하였으며 기존의 시스템을 더 나은 방향으로 이끌려는 유토피아적 경향이 짙다. 그러므로 메이커들이 하는 행위에서 가장 영향을 많이 받는 것은 기존의 저작권, 기존 제품의 경쟁력, 브랜드 가치들을 다시 재정의 하고 사용하도록 만들고 있다. 이는 기존저작권을 공유하고 리믹스하기 좋은 창작공유 라이선스 크리에이티브 커먼즈(Creative Commons)로 나타났으며, 이러한 저작권 방식을 이용하는 새로운 테크놀로지에 기반한 기존의 공예적 성향의 DIY와는 한 차원 높은 단계의 지식을 공유할수 있는 오픈소스(Open Source)와 오픈소스 하드웨어(Open Source Hardware)를 기반으로 확장되고 있다. 이러한 오픈소스와 오픈소스 하드웨어 및 인터넷상의 커뮤니티에 공개된 콘텐츠를 이용하여 만들 수 있는 리믹스(Remix) 문화는 사진, 영상, 음악 등의 다양한 분야에서 기하급수적으로 늘어나고 있다. 인터넷으로 촉발된 ‘누구나’에게 공유되는 문화는 ‘누구나 얻고 공유하는 문화’로 메이커 문화(Maker Culture)를 급속도로 확산되고 있다.




즐기는 문화에서 만들고 공유하는 창의 문화로의 진화


메이커 페어의 효시라 할 수 있는 매년 5월 실리콘밸리 인근지역인 산마테오에서 열리는 메이커페어 베이에어리어(Maker Faire Bay Area)는 전 세계에서 가장 큰 규모로 열린다. 가족을 위한 페스티벌이라는 캐치프레이즈 아래에 테크놀로지 이외에 음식, 가드닝, 아트, 공예, 공연 등의 다양한 메이커 공유의 장이 펼쳐진다. 사막에서 열리는 버닝맨(Burning Man) 축제의 가족 버전이라고도 불리울 정도로 사이버펑크 스타일의 테크놀로지와 아트가 결합한 창의적이며 예술적인 프로젝트들이 다양한 메이커들로부터 선을 보이고 있다. 예술적으로 가장 높은 수준을 보여주고 있는 프랑스의 낭트 섬에서 열리는 낭트 메이커 페어는 테크놀로지를 가지고 예술을 할 때 온전히 인간과 함께 갈 수 있다는 가능성을 보여준다. 오래된 공장들이 밀집했던 기계들로 가득 찼던 섬에 기계에 나무의 숨이 살아 숨 쉬는 목재로 완성한 코끼리. 거미. 풍선을 타고 나는 사람 등을 경험할 수 있는 페어로 프랑스의 문화적 저력을 보여준다. 이에 비해 국내에서 열리는 메이커 페어는 로봇과 과학 전시로 한정되는 경향이 강하며 창업과 연결된 일종의 직업형태로 메이커가 인식되면서 메이커 운동이 가지고 있는 원래 본연의 의미와는 다르게 전개되고 있다.


메이커는 테크놀로지를 다루는 사람이 아닌 창작자로써 예술(Art)와 과학(Science), 테크놀로지를 융합하는 창의적 실행가이다. 과거의 수공예적 성향이 짙은 DIYer와 달리 현재의 메이커들은 전기전자, 로보틱스, 3D 프린팅, CNC 툴 등의 엔지니어링 기술을 이용하는 것을 즐기며, 이것을 메탈, 목재, 아트나 공예 등의 전통적인 예술 활동과 연결시켜 새로운 것을 창조하는 데 몰두한다. 메이커들은 아날로그 도구보다는 데스크톱 디지털 도구를 사용해 새로운 프로젝트 디자인을 구상하고 프로토타이핑을 만들며 창의적인 프로젝트를 실행하거나 만들어내는데 몰입한다. 메이커들은 자신의 작업에 필요한 정보를 다양한 DIY 온라인 커뮤니티에서 획득하며, 동시에 자신이 만드는 과정과 만든 프로젝트를 다시 온라인 커뮤니티에 공개하여 다른 사람과 공유하는 문화규범을 지키려는 경향이 강하며 실천적 행위에 찬사를 보내고 창의적인 아이디어를 숭배한다.




신용산 초등학교에서 진행했던 테크 DIY 프로젝트 중 드로봇을 이용한 워크샵 모습



메이커 운동에 동참하기 위해서는 테크숍(TechShop)창립자인 마크해치가 주장하는 메이커 운동 선언 (The Maker Movement Manifesto)을 이해하고 실천하는 것이 필요하다. 자신 스스로의 아이디어를 생각뿐이 아닌 눈에 보이고 실제 만지고, 쓸 수 있는 것으로 “만들기”가 필요하다. 이렇게 만든 물건, 만드는 과정의 경험과 지식을 나누는 “공유하기”야 말로 메이커의 가장 큰 충족감을 주는 행위이다. “주기”를 통하여 만든 것을 다른 사람에게 공유하여 주는 이타적이 행위와 정신을 실천하여야 한다. 만든 이의 영혼이 담긴 물건을 다른 사람에게 주어 그 영혼이 퍼지도록 하여야 한다. 만들려면 배워야 한다. 끊임없는 “배우기”의 자세는 메이커의 기본소양이며 만드는 즐거움을 아는 사람을 즐겁게 만들면서 배우는 과정을 동사에 경험할 수 있다. “도구를 갖춤”을 통해서 우리는 더 쉽고 편리한 방법으로 쉽게 만들어낼 수 있다. 이렇게 도구를 통하여 만드는 “가지고 노는”과정은 우리에게 흥미와 지속가능 행위를 하게하는 동기부여를 하도록 한다. 메이크페어 등의 다양한 행사에 “참여”하면서 메이커 정신을 다른 메이커들과 나누고 다른 메이커들에게 소셜펀딩하는 “후원”을 통하여 받는 것뿐만 아니라 주는 행위를 통하여 순화시키는 구조에 동참하는 “변화”를 만들어 보도록 한다.




어린이 관람객들이 산마테오 지역에서 열린 2016년 메이커페어에서 바느질 회로와 프로그래밍을 결합한 작품을 체험하고 있다.



기존의 문화예술가들은 메이커들의 등장으로 새로운 위협을 느끼지만, 한편으로는 메이커 운동에 동참하는 더 많은 사람들이 자신이 원하는 예술과 문화를 스스로 생산하는 능력을 갖추게 된 창작자들로 변모하면서 문화예술의 영향력이 확대되고 새로운 기회가 생겨나고 있다. 미래의 창작자는 더 이상 특정 예술을 오랫동안 연마한 전문가로써, 미려한 예술적 미의 추구보다는 자신의 독창적인 아이디어를 선보이는 크리에이터이자, 일반 대중에게 확산하는 앙트레프레너며, 자신을 추종하는 DIYer들을 이끄는 사회운동가의 역할도 필요하게 될 것이다. 그렇기 때문에 자신 스스로에 만족하는 예술세계를 구축하는 형태의 작업보다는 더 많은 사람을 공감을 이끌고 동참시키는 문화예술 작업의 형태가 각광받을 것이며 작업의 철학과 공감을 쌓아가는 공유의 형식이 주도하게 될 것이다. 새로운 시대의 메이커로서의 우리가 이제 고민해야 할 것은 나 스스로 어떤 식으로 메이크 운동에 참여해야 할 것인가를 실천하고 지금 당장 행동으로 옮기는 것이다.






특별인터뷰

4차 산업혁명과 문화정책

남경필, 경기도지사

논단

미래는 이타적 창작자, 메이커의 시대

이지선, 메이커교육실천 회장 / 숙명여자대학교 시각영상디자인학과 교수


4차 산업혁명 시대와 문화정책의 방향

이성민, 한국문화관광연구원 연구원


4차 산업혁명에 대한 경기도의 대응방향

김은경, 경기연구원 선임연구위원

동향보고

제5회 경기문화정책포럼

4차 산업혁명과 문화


세부정보

  • 『문화정책』은 국내외 문화정책의 동향을 파악하고 관련 전문가들의 의견을 수렴하여 경기도와 경기문화재단이 추진하는 다양한 문화정책의 방향과 내용을 소개하기 위해 2017년 여름부터 경기문화재단이 발행하고 있는 계간지입니다. 본문은 2018년 3월 발행된 『문화정책』 5권 논단 내용입니다.

  • 문화정책 vol.5

    발행처/ 경기문화재단

    발행일/ 2018.03

    발행인/ 설원기, 경기문화재단 대표이사

    편집기획/ 경기문화재단 정책실

    편집위원/ 김현태, 김성환, 안경화, 조두원, 윤가혜, 조은솔

    디자인/ 홍디자인

    인쇄/ 가나씨앤피

@참여자

글쓴이
경기문화재단
자기소개
경기 문화예술의 모든 것, 경기문화재단
누리집
http://www.ggcf.kr