지지씨 회원 가입 안내
경기도내에 위치한 국·공·사립 문화예술기관, 박물관, 미술관, 공연장 등 기관 회원부터 경기도 예술인 및 개인 회원까지 도내의 문화예술 소식과 정보를 발행해주실 수 있는 곳이라면 언제든지 환영합니다.
지지씨 회원은 경기도 문화예술 콘텐츠를 지지씨플랫폼에 직접 올려 도민들과 더욱 가까이 소통할 수 있습니다.
기관에서 발행하는 소식지, 사업별 보도자료, 발간도서 등 온라인 게재가 가능하다면 그 어떠한 콘텐츠도 가능합니다.
지지씨를 통해 더 많은 도민에게 문화예술 사업과 콘텐츠를 홍보하고, 네트워크를 구축하세요.
지지씨 회원으로 제휴를 희망하는 기관 및 개인은 해당 신청서를 작성하여 메일로 제출바랍니다.
지지씨 기관 회원 혜택
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기관 회원 분들의 많은 참여를 기다립니다.
지지씨플랫폼 운영 가이드
지지씨는 회원 여러분의 게시물이 모두의 삶을 더욱 아름답게 해 줄 거라 믿습니다. 경기문화재단은 여러분이 작성한 게시물을 소중히 다룰 것입니다.
제1조(목적)
본 가이드는 재단법인 경기문화재단의 ‘온라인 아카이브 플랫폼 지지씨(www.ggc.ggcf.kr. 이하 ‘지지씨’)’의 기관회원(이하 ‘회원’)의 정의 및 권리와 의무를 규정하고, 회원의 생산자료에 관한 기록 저장과 활용에 관한 내용을 규정함을 목적으로 합니다.
제2조(정의)
본 가이드에서 사용하는 용어의 정의는 다음과 같습니다.
① ‘지지씨’는 경기도 소재 문화예술기관의 생산자료 등록과 확산을 위해 경기문화재단이 운영하는 온라인 아카이브 플랫폼입니다.
② ‘회원’이란 소정의 가입 승인 절차를 거쳐 지지씨 글쓰기 계정(ID)을 부여받고, 지지씨에 자료 등록 권한을 부여받은 경기도 소재 문화예술기관 및 유관기관을 의미합니다.
‘생산자료(=콘텐츠)’란 ‘회원’이 지지씨 플랫폼 상에 게재한 부호, 문자, 음성, 음향, 그림, 사진, 동영상, 링크 등으로 구성된 각종 콘텐츠 자체 또는 파일을 말합니다.
제3조(가이드의 게시와 개정)
① 경기문화재단은 본 가이드의 내용을 ‘회원’이 쉽게 알 수 있도록 지지씨 플랫폼의 기관회원 등록 안내 페이지에 게시하여, 자유롭게 내려받아 내용을 확인할 수 있도록 합니다.
② 본 가이드는 경기문화재단의 온라인 플랫폼 운영 정책 및 저작권 등 관련 법규에 따라 개정될 수 있으며, 가이드를 개정, 적용하고자 할 때는 30일 이전에 약관 개정 내용, 사유 등을 '회원'에 전자우편으로 발송, 공지합니다. 단, 법령의 개정 등으로 긴급하게 가이드를 변경할 경우, 효력 발생일 직전에 동일한 방법으로 알려 드립니다.
1. 본 가이드의 개정과 관련하여 이의가 있는 ‘회원’은 탈퇴할 수 있습니다.
2. 경기문화재단의 고지가 있고 난 뒤 효력 발생일까지 어떠한 이의도 제기하지 않았을 경우, 개정된 가이드를 승인한 것으로 간주합니다.
제4조(회원자격 및 가입)
① ‘지지씨’의 ‘회원’은 경기도 소재 문화예술기관과 유관기관으로 합니다. ‘회원’은 글쓰기 계정을 부여받은 후 지지씨에 생산자료를 등록하거나, 게시를 요청할 수 있습니다.
② ‘지지씨’의 가입 신청은 지지씨 누리집에서 가능합니다. 회원가입을 원하는 기관은 계정 신청서를 작성, 가입 신청을 할 수 있습니다.
1. 회원가입을 원하는 기관은 지지씨에서 내려받기 한 ‘온라인 콘텐츠 플랫폼 지지씨 계정 신청서’를 지지씨 공식 전자메일(ggc@ggcf.kr)로 제출, 승인 요청을 합니다.
2. 한 기관에 발급되는 계정은 부서별/사업별로 복수 발급이 가능합니다. 단, 사용자 편의 등을위해 기관 계정 관리자 1인이 복수 계정의 발급을 신청한 경우, 승인 불가합니다.
3. ‘회원’ 계정은 신청인이 속한 기관명/부서명/사업명 등의 한글로 부여됩니다.
4. ‘회원’은 계정 발급 후 최초 로그인 시 비밀번호를 변경합니다.
5. 계정의 비밀번호는 가입 승인된 계정과 일치되는 ‘회원’임을 확인하고, 비밀 보호 등을 위해 ‘회원’이 정한 문자 또는 숫자의 조합을 의미합니다.
③ ‘지지씨’ 가입 신청 방법은 내부 방침에 따라 변경될 수 있으며, 가입 신청에 관한 구체적인 내용은 지지씨 누리집에서 확인할 수 있습니다.
④ 경기문화재단은 다음 각호에 해당하는 신청에 대하여 승인 불허 혹은 사후에 계정을 해지할 수 있습니다.
1. 과거 회원자격 상실 회원. 단, 경기문화재단과 회원 재가입 사전 협의, 승인받은 경우는 예외로 함
2. 정보의 허위 기재, 저작권 등 관련 법률을 위반한 저작물 게시 등 제반 규정을 위반한 경우
⑤ ‘회원’은 회원자격 및 지지씨에서 제공하는 혜택 등을 타인에게 양도하거나 대여할 수 없습니다.
⑥ ‘지지씨’는 계정과 생산자료의 효율적인 관리를 위해 〔별표〕에 따라 ‘회원’을 구분합니다. 회원 구분에 따른 이용상의 차이는 없습니다.
제5조(회원 정보의 변경)
① ‘회원’은 언제든지 가입정보의 수정을 요청할 수 있습니다. 기관명, 부서명 등의 변경에 따른 계정 변경도 가능합니다. 단, 계정 변경시에는 계정(신청/변경)신청서를 다시 작성, 제출해야 합니다.
② ‘회원’은 계정 신청 시 기재한 사항이 변경되었을 경우 전자우편 등 기타 방법으로 재단에 대하여 그 변경사항을 알려야 합니다.
③ 제2항의 변경사항을 알리지 않아 발생한 불이익에 대하여 재단은 책임지지 않습니다.
제6조(회원 탈퇴 및 정지‧상실)
① ‘회원’은 지지씨 공식 전자메일, 전화 및 경기문화재단이 정하는 방법으로 탈퇴를 요청할 수 있으며 경기문화재단은 ‘회원’의 요청에 따라 조속히 탈퇴에 필요한 제반 절차를 수행합니다.
② ‘회원’이 탈퇴할 경우, 해당 ‘회원’의 계정 및 가입 시 작성, 제출한 개인정보는 삭제되지만, 탈퇴 이후에도 등록자료는 ‘지지씨’에서 검색, 서비스됩니다.
③ ‘회원’ 탈퇴 후에도 재가입이 가능하며, 탈퇴 전과 동일한 아이디를 부여합니다.
제7조(생산자료의 게시와 활용)
① ‘회원’은 글쓰기페이지(www,ggc.ggcf.kr/ggcplay/login)를 통해 계정의 아이디와 비밀번호를 입력, ‘지지씨’에 접속합니다.
② ‘회원’은 ‘지지씨’ 에디터 프로그램을 활용하여 해당 기관의 문화예술 관련 자료를 게시 및 수정, 삭제할 수 있습니다. 단, 사업의 일몰, 기간의 종료, 추진부서의 변경 등의 사유로 삭제는 불가합니다.
③ ‘회원’은 ‘지지씨’에 게시한 해당기관의 자료를 뉴스레터, SNS 등 온라인 매체로 확산, 활용할 수 있습니다. 단, 타기관의 자료를 사용하는 경우 사전 사용 협의 및 출처를 밝혀야 합니다.
④ ‘회원’의 게시물은 도민 문화향수 확산을 위해 출처를 밝히고 뉴스레터나 SNS 등의 채널에 가공 없이 활용될 수 있습니다.
제8조(회원의 아이디 및 비밀번호의 관리에 대한 의무)
① ‘회원’의 아이디와 비밀번호에 관한 관리책임은 ‘회원’에게 있으며, 이를 제3자에게 제공할 수 없습니다.
② ‘회원’은 아이디 및 비밀번호가 도용되거나 제3자가 사용하고 있음을 인지한 경우, 이를 즉시 경기문화재단에 알리고 재단의 안내를 따라야 합니다.
③ 본조 제2항의 상황에 해당하는 ‘회원’이 경기문화재단에 그 사실을 알리지 않거나, 알린 경우라도 경기문화재단의 안내에 따르지 않아 발생한 불이익에 대하여 경기문화재단은 책임지지 않습니다.
제9조(회원의 개인정보 보호에 대한 의무)
① 경기문화재단은 지지씨 계정 신청시 수집하는 개인정보는 다음과 같습니다.
1. 계정 관리자 이름 2. 사무실 연락처 3. 담당자 전자메일
② ‘회원’의 개인정보는 「개인정보보호법」 및 경기문화재단 개인정보처리방침에 따라 보호됩니다.
③ 경기문화재단 개인정보처리방침은 ‘지지씨’ 누리집 하단에 공개하며, 개정시 그 내용을 ‘회원’의 전자메일로 알립니다.
제10조(사용자 권리 보호)
① ‘회원’의 게시물이 저작권 등에 위배될 경우 경기문화재단은 사전 협의나 통보 없이 바로 삭제조치합니다. 이와 관련한 분쟁은 「저작권법」 및 「공공기록물 관리에 관한 법률」 등을 따릅니다.
② 경기문화재단은 ‘회원’의 게시물이 타인의 권리를 침해하는 내용이거나, 관련 법령을 위배하는 등지지씨의 운영 정책에 부합되지 않는 경우, ‘회원’과 협의 없이 삭제할 수 있습니다.
‘지지씨’의 게시물로 기관의 명예훼손 등 권리침해를 당하셨다면, 경기문화재단 지지씨멤버스의 고객상담(VOC)을 통해 민원을 제기할 수 있습니다. 이는 (사)한국인터넷자율정책기구(KISO)의 정책 규정을 따라 처리될 것입니다.
본 약관은 경기문화재단 대표이사의 승인을 얻은 날부터 시행됩니다.
대분류 | 외부기관 | 경기문화재단 |
---|---|---|
중분류 | 뮤지엄(박물관,미술관)/협회/문화예술공공기관/시군청 담당부서 등 | 본부/기관 |
아이디 | 사업부서명/사업명 | 사업부서명/사업명 |
글쓴이 노출 | 아이디와 동일(한글) | 아이디와 동일(한글) |
콘텐츠 등록/수정 요청
01. 콘텐츠 등록 및 수정 요청서 양식 다운로드
콘텐츠 직접 등록 및 수정이 어려우실 경우, 해당 요청서 양식을 다운로드 하신 후 작성하여
지지씨 관리자에게 등록·수정을 요청해주세요.
02. 콘텐츠 등록 및 수정 요청 안내
상단에서 다운로드하신 해당 요청서 양식 파일을 지지씨 관리자 이메일로 제출해 주세요.
생활코딩
WEB1-16. 원시 웹
[생활 코딩]은 생산자와 사용자들에게 자유롭고 개방된 오픈 라이선스 콘텐츠를 지원하는 ‘오픈 튜토리얼스’ (www.opentutorials.org)에서 일반인들에게 프로그래밍을 알려주는 무료 온오프라인 교육을 소개하는 콘텐츠입니다. 예술가의 그림과 함께하는 코딩 교육 프로그램을 만나보세요. |
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우리 수업은 두 개의 산으로 이루어져 있습니다.
하나의 산은 웹페이지를 만드는 것입니다.
여러분은 방금 이 산을 멋지게 넘었습니다.
또 하나는 내가 만든 웹페이지를 인터넷을 통해서 누구나 가져갈 수 있게 하는 것입니다.
지금까지 여정에 대한 휴식이면서 앞으로 가야할 여정에 대한 준비를 위한 시간을 마련했습니다.
바로 웹의 역사 입니다.
이 수업은 2017년에 만들어졌습니다.
웹이 시작된 1990년 이후로 27년간 웹은 가장 중요한 정보기술로 군림하면서 복잡해졌어요.
그 결과 웹을 처음 공부하는 분들은 전체가 보이지 않습니다.
지도 없이 공부하는 기분이 들 거에요.
어떻게 하면 이 막막함을 낮춰드릴 수 있을까를 고민했고, 필자가 세운 가설이 있습니다.
웹의 역사를 거슬러 올라가서 웹이 세상에 처음 등장한 시기에 도착한다면
거기에 웹의 본질이 있을 것 같았어요.
역사를 통해서 만난 웹의 본질은
웹이 웹이기 위해서 필요한 것은 빠짐없이 있으면서, 군더더기는 없는 상태였습니다.
지금부터 우리는 인터넷과 웹이 어떻게 세상에 등장했는가를 살펴보면서
정보기술을 바라보는 관전 포인트를 넓혀 볼 것입니다.
우리가 단순히 지식에 대한 소비자로 살 것이라면 이런 이야기는 필요하지 않을 거에요.
하지만 우리도 컴퓨터, 인터넷, 웹과 같이 혁명적인 것을 만들어야죠.
그러기 위해서는 이 혁명이 어떻게 시작되고, 지속되고, 소멸되는가에 대한
맥락을 자세히 들여다볼 필요가 있다고 생각합니다.
질문입니다
인터넷과 웹은 같을까요? 다를까요?
이렇게 물어보면 우리는 시험을 많이 봤기 때문에 다르겠지?라고 생각하겠죠?
실제로 이 두 가지를 현실에서 구분해서 맥락적으로 사용하는 분이 계실까요?
많지 않을 거에요.
어떻게 다른지를 비유적으로 이야기해 보겠습니다.
인터넷이 도시라면 웹은 도시 위에 있는 건물 하나입니다.
인터넷이 도로라면 웹은 도로 위를 달리는 자동차 한 대라고 할 수 있습니다.
인터넷이 운영체제라면 웹은 운영체제 위에서 동작하는 하나의 앱이라고 할 수 있습니다.
벤 다이어그램으로 살펴본다면 웹이 인터넷의 부분집합입니다.
또 웹과 동급인 기술이 별처럼 많이 있습니다.
여러분도 웹과 동급인 기술을 개발할 수 있습니다.
성공할 수 있는지는 별개 문제겠지만요.
이 관계를 역사적으로 살펴보면 정보기술 역사상 중요한 사건 2개가 1960년대와 1990년대에 있었습니다.
1960년은 인터넷이 탄생합니다.
1990년에는 웹이 시작됩니다.
두 기술은 무려 30년의 시차를 가지고 세상에 태어났습니다.
우리가 이 두 기술을 잘 구분하지 못하는 것은 웹이 너무나 성공했기 때문입니다.
또 웹 때문에 사람들이 인터넷을 쓰기 시작했기 때문입니다.
그만큼 웹은 중요한 기술입니다.
웹의 역사를 살펴보기 전에 인터넷에 대한 이야기를 먼저 꺼내보겠습니다.
1960년은 인류역사에서 처음이자 마지막이었던 핵전쟁이 끝난 지 얼마되지 않은 때 였습니다.
당시에 핵에 대한 공포는 상상을 초월하는 것이었습니다.
미국에서는 핵공격이 일어났을 때 통신시스템에 심각한 취약점이 있다는 것을 발견했습니다.
당시에는 통신 시스템이 중앙집중적이었기 때문에
핵공격을 당하면 통신이 마비되는 위험이 있었던 것입니다.
이런 문제를 극복하기 위해서 분산된 형태의 통신시스템을 구상하게 되는데
그것이 인터넷의 시작이었습니다.
수많은 통신장치들이 각자 일종의 전화국 역할을 하는 상호부조 시스템이 인터넷인 것이죠.
인터넷은 위의 그림처럼 중앙이 없습니다.
하나가 파괴되도 나머지가 역할을 하게 됩니다.
이렇게 1960년에 인터넷이 출발합니다.
그렇게 30년 동안 인터넷은 천천히 확산됩니다.
이 기간동안 일반인들은 인터넷이 세상에 있다는 것조차 잘 몰랐습니다.
대학, 군대, 기업들만 사용하는 엘리트 시스템이었거든요.
1990년 획기적인 사건이 발생합니다.
바로 웹의 탄생입니다.
질문입니다 웹의 고향은 어디일까요?
이렇게 물어보면 미국은 아니라는 것은 아시겠죠?
맞혀 보세요.
의외의 곳입니다.
스위스 입니다.
왜 산 좋고 물 좋은 스위스에서
정보기술 역사상 가장 중요한 사건 중의 하나로 평가 받고 있는 웹이 태어났을까요?
사실 스위스가 중요한 것은 아닙니다.
스위스에 무엇이 있는 지가 중요합니다.
스위스에는 유럽입자물리 연구소(CERN)라는 저명한 연구소가 있습니다.
이 연구소에는 강입자 가속기라는 기계가 있습니다.
이 기계는 인류가 만든 기계 중에 가장 복잡하고, 비싸고, 거대한 것입니다.
그 둘레가 무려 27km입니다.
출처 : https://project-hl-lhc-industry.web.cern.ch/
과학자들은
이 사진에 있는 관을 통해서
입자를 고속으로 회전시킵니다.
그리고 입자와 입자를 꽝하고 충돌시키는데 그때 어마어마한 에너지가 생깁니다.
그 에너지로 인해서 어떤 물질의 존재여부를 확인할 수 있다는 가설을 세웠습니다.
그 물질이 바로 힉스 입자입니다.
피터 힉스 박사는 1964년 힉스라는 물질의 존재를 예견했습니다.
하지만 당시에는 그것을 실험적으로 증명할 수 있는 방법이 없었죠.
이 물질이 존재하는 지를 확인하기 위해서 엄청난 돈과 노력을 들여서 만든 것이 강입자 가속기입니다.
2013년 10월 6일 유럽입자물리연구소는 인류를 향해서 중대발표를 합니다.
힉스 입자가 존재한다는 것이었습니다.
발표장에는 피터 힉스 박사가 있었는데 눈물을 흘리죠.
피터 힉스와
프랑수와 앙글레르는
공동으로 노벨 물리학상을 받습니다.
인류는 그런 존재입니다.
호기심 때문에 이렇게 엄청난 일을 합니다.
이 연구소는 127개국에서 모인 12000명의 과학자와 엔지니어가 모인 곳입니다.
이렇게 보면 매우 멋진 곳처럼 보이죠?
하지만 필자는 정반대의 측면을 이야기하고 싶습니다.
1980년대에 일반인들은 정보라는 개념 조차도 낯설어 하던 때였습니다.
하지만 유럽입자물리연구소는 그 시절에 이미 정보의 바다에서 허우적대고 있었습니다.
지금 우리가 살고 있는 세상과 매우 비슷한 작은 지구였던 것입니다.
이런 곳에서 웹이 태어난 것은 자연스럽게 느껴지지 않나요?
1980년에 연구소에 중요한 인물이 도착합니다.
훗날 웹의 창시자가 될 팀 버너스 리입니다.
그는 세계 최초의 컴퓨터 엔지니어 그룹에 속하는 엄마와 아빠를 두고 있는데요.
어렸을 때부터 아버지와 어떻게 하면 컴퓨터로 정보를 잘 표현할 수 있을까에 대한 대화를 나누곤 했습니다.
그는 대학에서 물리학을 전공했지만, 컴퓨터에 대한 전문성도 있었기 때문에
소프트웨어 엔지니어로 물리학 연구소에서 일을 하게 되었습니다.
한편 그는 비정규직이었기 때문에 연구소에 계속 머무르지는 않았습니다.
10년 동안 연구소를 들어갔다 나갔다를 반복합니다
그 때마다 그는 후에 웹의 전신이 될 프로그램을 만들고 또 만들고를 반복합니다.
연구소는 구글이나 MS가 아니었기 때문에
물리학 연구가 아니었던 그의 작업은 공식적으로 인정받지 못했습니다.
1990년 연구소에 중요한 사건이 생깁니다.
바로 인터넷이 도입된 것입니다.
인터넷이 연구소에 도입되면서 팀버너스리는 지금까지의 경험에 인터넷을 합성해서
인류사적인 의미를 갖는 작업을 조용히 시작합니다.
1990년 10월에 웹페이지를 편집하는 프로그램을 만듭니다.
1990년 11월에 세계 최초의 웹브라우저를 만듭니다.
이 웹브라우저의 이름이 바로 월드 와이드 웹(world wide web)이었습니다.
훗날 이 브라우저의 이름이 웹의 이름이 되죠.
1990년 12월 24일 크리스마스 이브에 마침내 웹서버를 완성합니다.
이 서버에 info.cern.ch라는 도메인 네임을 부여합니다.
자 웹브라우저를 켜세요. 주소창에 http://info.cern.ch 라고 입력해 보세요.
바로 이곳이 세계 최초의 웹페이지입니다.
여기가 웹의 메소포타미아입니다.
소름돋지 않나요? 저라면 셀카를 찍어서 SNS에 올리겠습니다.
인터넷이 등장한 1960년 이후로 엘리트 시스템이었던 인터넷이
1990년 웹을 만나면서 본격적인 대중화의 길을 걷기 시작합니다.
오래 전부터 사람들은 인터넷이 미래에 중요하게 사용될 도구라는 것을 알았습니다.
하지만 웹이 등장하기 전까지 인터넷의 활약은 가능성으로 머물러 있었습니다.
인터넷을 제대로 응용한 웹이 등장하면서 일반인에게도 쓸 만한 시스템이 된 것이죠.
그렇게 인터넷과 웹은 폭발적으로 동반성장해서 오늘날에 이르게 되었습니다.
필자는 팀 버니스리가 처음으로 창조한 웹의 최초의 모습을 이렇게 부릅니다.
원시웹
웹이기 위해서 필요한 것을 모두 가지고 있으면서
그렇지 않은 것은 배제한 순수한 상태를 원시웹에서 찾을 수 있다고 생각했고, 실제로 그랬습니다.
WEB1은 바로 이 원시웹을 다루는 수업입니다.
여러분은 지금까지 원시상태의 웹페이지를 만드는 방법을 배웠습니다.
우리가 배운 것은 2017년을 중심으로 지난 27년 동안 중요했고, 앞으로 27년 후에도 중요할 본질입니다.
어렵지 않고, 바뀌지 않습니다.
그럼 이제 무엇을 해야 할까요?
내가 만든 웹 페이지를 인터넷을 통해서 전세계의 누구나 볼 수 있도록 해야 합니다.
이것까지 해 낸다면 여러분은 1990년에 웹을 마스터한 사람을 부르는 칭호인 웹 마스터가 된 것입니다.
웹마스터가 되어 봅시다!
생활코딩, 그 시작에 대해 궁금하시다면 "예술가의 그림과 함께하는 코딩 교육 어떠세요?" 콘텐츠를 읽어주세요.
<ggc의 모든 콘텐츠는 저작권법의 보호를 받습니다.>
생활코딩 / 일반인들에게 프로그래밍을 알려주는 무료 온라인, 오프라인 수업입니다.
라이선스/ 생활코딩은 오픈소스를 지지하고 모든 콘텐츠는 오픈된 콘텐츠 라이선스인 CCL을 따릅니다.
제작자/ 이고잉(생활코딩 운영자, 오픈튜토리얼스 운영진)
일러스트/ sun bae, compiler 누, Sayoon Yang, Bae YunYeung, Vina P., Heewon song, Yujin Lee, Youngchan Kwon, sangjoon park, Yoona Sun, 김민준, 정진호, 서민지, Mingyu Song, YooYun Jung, doi p, Hwang Soojin, Jaehee Shin, yesle lee