*가나다순

경기문화재단

제작문화를 둘러싼 지형


『문화정책』은 경기문화재단이 국내외 문화정책의 동향을 파악하고, 관련 전문가들의 의견을 수렴하며, 경기도와 경기문화재단이 추진하는 다양한 문화정책의 방향과 내용을 소개하기 위해 2017년 여름부터 발행하고 있는 계간지입니다. 본문은 『문화정책』6권 논단 내용입니다.




송수연

언메이크 랩/작가



제작자 : 오픈된 전지구적 정체성


제작, DIY, 자작, 메이킹 등의 용어가 다양한 맥락에서 각자의 의미를 붙여가는 것을 보는 것은 무척 흥미롭다. 만드는 사람은 언제나 어디에나 있어왔는데 오랜 인간의 본성에 가까운 이 인간상이 이 시대에 이렇게도 특별하게 호명되는 이유는 무엇일까? 여유로운 취미가 부터 대량 생산·소비 사회에 대한 비판적 질문을 담은 자급자족 정신의 추구자들, 아마추어 창작자들, 공예가들, ‘전통적 산업 클러스터의 장인들’, 새로운 ‘융합’을 만들어낼 거라는 기대를 받는 메타 창작자들, 고용의 한계에 부딪힌 시대, ‘데스크톱 디지털 제조’라는 신경제의 주체로 불리는 창조 계급들, 그리고 ’사회문제를 해결‘하고 더 나은 사회로의 변화를 불러올 것이라는 혁신가로의 호명까지, 제작자라는 정체성을 둘러싼 여러 해석에는 그 다단한 지층에 삽입되어 있는 가치 중 어느 것을 더 앞세우는지의 문제로만 구분하기엔 어려운 여러 변수가 존재한다. 이러한 제작자라는 정체성에는 오랫동안 존재해 왔던 것도 있을 것이고 최근의 네트워크 기술문화와의 접합을 통해 새롭게 형성된 것도 있을 것이다. 하지만 이들 중 ‘메이커’란 이름의 새로운 유형의 제작자로 스스로를 정의할 수 있는 이는 아무래도 최근의 전자회로, 코드, 기술문화의 역량을 보유하거나 이러한 맥락을 잘 소화할 수 있는 이들로 좁혀질 수밖에 없을 것이다. 이렇게 제작자와 메이커라는 호칭 사이에는 (적어도 이곳에서는) 꽤나 간극이 존재한다. 이 '메이커'라는 호칭이 전지구적 대명사 혹은 브랜드처럼 통용되는 것에는 아무래도 오라일리사(O'Reilly Media)가 2005년 발간한 「메이크: Make:」잡지2) 그리고 이듬해부터 시작되어 현재 전 세계 도시에서 크고 작게 열리는 <메이커 페어 Maker Faire> 3) 라는 문화적 플랫폼의 성공에 기대는 것이 클 것이다.

한편, 닐 거슨펠트가 MIT에서 시작한 ‘거의 모든 것을 만드는 법’이라는 수업이 공간적으로 구현되었다고 할 수 있는 ‘팹랩(Fab Lab) 네트워크의 시작, 그리고 시제품 제작을 할 수 있는 테크숍(Techshop) 오픈 등 제작문화의 공간적 형식이 구체화된 것도 이와 엇비슷한 시기인 것은 주목해 볼 만하다. 하지만 잡지와 문화적 축제, 그리고 공간 형식에 대한 호응이 지금의 자작 유행을 불러왔다고 보기보다는, 이러한 잡지, 공간, 페어들이 시대에 필요한 실행들을 적절한 형식으로 모아내었다고 보는 것이 맞을 것이다.

물론 이러한 전자 자작 문화는 과거부터 있어 왔고 지금의 메이커 문화와 무엇이 다른지 모르겠다는 의문을 표하는 이들도 많다. 그리고 그 말은 맞기도 하다. 정보기술을 기반으로 하는 오픈소스가 메이커 문화와 상호작용하는 도드라진 태도로 언급 되던 시대가 아니었다는 점을 빼면 말이다. 이러한 전지구적 정체성이 단지 유행의 기운에 의해 형성되는 것으로 치부하기 보다는 그 이면에 자리 잡고 있는 시대적 요구와 변화를 파악하기 위한 메타 개념으로 생각해 보는 것이 더 좋은 접근법이 될 수 있을 것이다. 그 중 하나가 오픈소스 운동이라고 할 수 있을 텐데, 리처드 스톨먼 4) 의 자유 소프트웨어 운동의 영향과 반향에서 생겨난 오픈소스 운동은 저항성 보다는 효율적 기술 향상을 그 기본적 태도로 채택함으로써 기업에게서도 우호적인 환영을 받으며 대중적인 인지도를 넓히는데 성공했다. 그것이 이제는 소프트웨어(bit)의 맥락을 뛰어넘어 하드웨어(Atom)까지 아우르며 ‘기여’와 ‘참여‘라는 태도의 문제로 확장되며 기술을 개방시키고 있다.

‘메이커 선언(Maker Menifesto)’에서 보듯 ‘공유-기여–배움-도구–놀이-참여-후원-그리하여 변화를 끌어내는 메이커’라는 존재적 선언은 상당히 흥미롭다. 새로운 디지털리즘의 철학을 가장 이상적으로 체현하는 인간형으로 메이커를 상정하고 있는 듯 보이기까지 한다. 이들은 ‘산업에 혁명을 일으키고, 연산적 사고를 가르치고 보다 지속적인 삶을 살도록 가르치는 방식’으로 기여를 고민하는 존재이자, 네트워크 정보 경제의 융합(Mashup)을 충분히 활용할 수 있는 기술을 가지고 그 망의 포섭과 자율의 경계를 넘나드는 존재라는 이미지도 동시에 가지고 있다.



제작 공간: 만들고, 나누고, (돈도 벌고), 기여하는 공간


만들고 연결되기를 원하는 제작자들에게 자신의 창조물을 다른 사람들에게 인정받고 공동 작업의 재미와 배움을 추구할 수 있는 공방 형태의 공간은 제작 커뮤니티에 대한 낭만적 상상을 담고 있는 곳이기도 하다. 제작자 공간은 또한 기술사회가 매개하는 여러 접근법들이 구체적으로 모이는 곳이기도 하다. 하드웨어 스타트업, 새로운 교육, 사회혁신, 시민기술, 삶의 방식에 대한 접근까지 아우르며 다양한 모델로 나타나는 이러한 제작자 공간은 현대 사회의 특이한 공간소이다. 이 커뮤니티 속에 있으면 기술사회의 다양한 경제, 문화, 정치적 변화를 따라잡지 못하는 무거운 사회 시스템을 이러한 공간들이 완충하고 있다는 느낌마저 든다.

제작은 새로운 것을 만들어 내는 과정 이전에 기존의 있는 것의 이면을 들여다보는 행위, 즉해체하고 재조립하며 변형하는 과정을 통해 새로운 것을 창조할 수 있는 행위에 기반을 두고 있다. 그런 점에서 제작이라는 행위 혹은 제작자 공간은 긱(geek)한 해커 문화5) 혹은 (IT 문화의 발흥지인) 차고 문화, 오타쿠, 펑크 같은 하위문화가 일정 부분 상속되어 있다. 물론 근래의 깔끔한 디지털 협업 문화에 기반을 둔 공간 형식이나 전통 제조업의 공간 형식을 본뜬 곳 까지 공간의 미감 역시 운영 성격에 따라 다르다.

씨-베이스: 베를린의 해커 스페이스. 제작공간이라기 보다는 전통적인 해커 스페이스에 가깝다. 오래된 역사만큼이나 흥미로운 공간성을 가지고 있는 곳이기도 한데, 자신들은 4.5억 년 전에 추락한 우주선을 복구해 지구를 떠나는 것이 목적이라고 한다. 모든 공간적 형식 역시 여기에 맞춰져 우주선의 내부와 같은 모습을 하고 있다. 드물게 정치성을 가진 공간이기도 하다.






메이커스 베이스: 도쿄의 제작 공간. 일본식의 테크숍(하드웨어 시제품을 제작할 수 있게 해주는 미국의 제작 공간)이라 할 수 있으며 내부는 목공, 도예, 3D 프린터, 실크 스크린, 재봉, 레이저 커팅 등이 가능하다. 내부는 마치코바(마을이란 의미와 공방이라는 의미가 합쳐진 일본어, 동네에 있는 작은 공장을 일컫는 말)의 느낌과 공동 부엌을 포함한 협업 공간이 섞여 있다.



베타 하우스: 베를린의 하드웨어 제조 기반 협업 공간. 베타 피치 글로벌(Beta pitch glober)이라는 하드웨어 제조 경진 대회를 열며 중국의 제조업체들과 바로 연결해 주기도 한다.



씨-베이스: 베를린의 해커 스페이스. 제작공간이라기 보다는 전통적인 해커 스페이스에 가깝다. 오래된 역사만큼이나 흥미로운 공간성을 가지고 있는 곳이기도 한데, 자신들은 4.5억 년 전에 추락한 우주선을 복구해 지구를 떠나는 것이 목적이라고 한다. 모든 공간적 형식 역시 여기에 맞춰져 우주선의 내부와 같은 모습을 하고 있다. 드물게 정치성을 가진 공간이기도 하다.





암스테르담의 바그 소사이어티: 팹랩 암스테르담이면서 다양한 시민기술적 접근을 보여주고 있기도 하다. 특히 DIY 바이오 기술과 관련한 웹랩(Wet Lab)을 운영하고 있기도 하다.


제작공간은 공통적으로 오픈 커뮤니티 랩을 표방하며 과학, 컴퓨터 기술, 과학, 예술 등에 바탕에 둔 다양한 리소스, 지식, 장비 등을 워크숍, 협업, 강의 등의 형태로 공유하고 사용한다. 이름 역시 해커 스페이스6)나 메이커 스페이스 뿐 아니라, 핵랩(Hacklab), 브리코랩(Bricolab), 시빅랩(civic lab)등 운영하는 주체에 따라 자신들을 세밀하게 정의하고 있으며, 물리적 공간 역시 평생교육센터, 문화센터, 공립학교, 대학 캠퍼스 등 다양한 공간 내에 위치 할 수도 있다. 그리고 그러한 공간적 형식들은 DIY 캠프, 제작 학교, 모바일 제작소, 일시적 연구실 등의 변이를 거치며 전지구적으로 다양한 방식으로 뻗어가고 있다.

‘제작 공간‘이라는 이 창조적 공장은 우리가 직면하고 제조업의 재편, 노동 구조, 교육의 변화를 직관적으로 보여주는 곳이기도 하다. 하지만 전통적 의미의 차이 공간이나 대안 공간이라고 하기에 현재의 제작 공간은 ‘혁신의 공간‘이라는 의미가 더 어울려 보인다. ‘열정, 자유, 사회적 부, 개방, 활동성, 보살핌, 창조성’이라는 은연한 해커 윤리의 위에서 작동하는 제작 문화는 뚜렷한 비판성에 의해서라기보다 변혁의 속도를 가속시키는 ‘혁신이 민주화' 7)를 통해 결국은 낡은 시스템을 해체해 버리는 것은 아닐까 하는 생각을 종종 한다. (물론 그 생각에 긍정과 부정의 감정을 동시에 느낀다.) 따라서 메이커 운동이나 제작 공간에 대한 기대는 ’새로운 가능성‘이라는 밑도 끝도 없는 기대보다는 그러한 개방과 혁신의 민주화가 어떤 양가적 변화를 가지고 올지에 대한 좀 더 예민한 촉을 가지고 바라봐야 한다.




사회의 이행기에 드러나는 전략들


재는 또 다른 국면을 보이지만 2010년대 초반 미국에서 열린 <디트로이트 메이커 페어>는 제작문화의 한 측면을 이해할 수 있는 흥미로움을 가지고 있다. 포드, 팹시 같은 전통적 산업체부터 마이크로 소프트와 같은 공룡 IT 기업, 보잉보잉, 엣시와 같은 자작 문화 커뮤니티나 마켓까지 나란히 후원자 명단에 올라가 있는 <디트로이트 메이커 페어>를 보고 있자면 디지털 제조 종사자들이 시제품을 제작할 수 있었던 테크숍이 이 도시에 처음 문을 연 것도 우연이 아니다. 8) 즉 제작 문화가 자동차 제조업의 몰락 이후 퇴락한 디트로이트의 재생에 일조하기 위한 것이란 이야기도 더 이상 새로운 꺼리가 아니다. 개인 자작의 핵심 용어 ‘수리(fix)’라는 단어가 거대 맥락으로 흥미롭게 차용되어 버린 “도시를 고쳐라(fix the city)”는 디트로이트 도시재생의 슬로건이기도 하다. 한국 역시 유휴 공간이라는 사회적 자본을 이러한 ’메이커 스페이스‘의 조성에 내어놓기도 한다. 이처럼 제작 문화는9) 퇴락해 가는 전통 산업 클러스트나 유휴지에 새로운 기운을 불러 넣어 줄 ’혁신 생산‘의 선봉대의 역할로 배치되기도 한다. 

이러한 제작자 운동의 국가 정책적 차용은 2014년 미국 백악관에서 열린 <메이커 페어>에서 정점의 모습을 보여주기도 했다. 백악관 앞마당을 배회하는 로봇 기린과 3D 프린터로 뽑아낸 바이올린을 연주하는 연주자의 모습이 SNS를 장식하던 6월 18일을, 오바마 대통령은 ‘제작자의 날’로 부르며 이 자작물의 축제가 새로운 미국 제조업의 르네상스를 견인할 플랫폼이 될 거란 기대를 내비쳤다.

중국의 <심천 메이커 페어> 역시 비슷한 비전과 전략을 꾸준히 읽을 수 있다. 2014년의 슬로건 “중국과 혁신을”이라는 문구는 더 이상 실리콘 밸리의 ‘카운터 파트너 역할을 하지 않겠다‘는 중국의 야심과 함께, 전세계 IT 하드웨어의 생산지로의 심천이라는 도시의 전략을 보여 줬다. 용산의 몇 십 배 규모의 전자 상가 단지 심천 화창베이는 ‘무엇이든 생산해주겠다’며 세계의 ‘창객’(메이커의 중국어 표현)에게 문을 열고 있고, ‘짝퉁’ 정도로 인식되던 중국 특유의 빠른 카피 문화(산자이 문화)10)는 이러한 메이커 문화와 공명하며 기민한 ‘오픈소스의 정신’ 으로 재해석11)되고 있다.

이와 같이 제작자 문화는 단순한 자작물의 커뮤니티, 축제, 공간을 넘어 도시재생, 신경제, 4차 산업혁명의 동력으로 적극 활용하기 위한 국가와 행정의 전략이 작동하는 장으로 작동하기도 하였으며 이런 현상은 몇 년은 더 지속될 것 같다 이러한 흐름은 디지털 제조업을 다시 핵심 경제 역량으로 삼으려는 여러 나라의 정책에서도 엇비슷한 흐름을 볼 수 있다.



우리 자신에게 필요한 (변하지 않는) 질문


‘메이커 운동 확산’ 이라는 정부 정책은 매해 타이틀을 조금씩 달리하며, 창조경제의 맥락에서 4차 산업혁명의 맥락으로 이동하면서 메이커 운동 활성화를 위한 사업들을 발표하고 있다. 한국에서는 제작자 운동은 여러 정책적 근거 안에서 하나의 ‘해결적’ 미디엄으로 탑다운 정책으로 시행되었고, 점차 풀뿌리 활동을 포함하여 지원을 하려는 정책으로 방향을 선회하는 모습을 보이고 있다. 어쩌면 급격한 경제 전환의 시대와 각축의 장위에 이러한 정책적 견인은 당연한 것으로 볼 수도 있을 것이다. 이러한 시나리오는 늘 예상이 되던 것이었고, 탑다운 정책만을 문제 삼을 것이 아니라 이런 토대에서 만들어지는 것들이 무엇인가를 유심히 지켜볼 필요가 있을 것이다.

혁신에 대한 기대, 신경제에 대한 기대, 사회 문제 해결에 대한 기대, 새로운 공동체적 모델에 대한 기대, 예술적 커먼즈를 구성하는 기대 등, 이 모든 것을 제작 문화에서 찾는 시선은 사실 그 토대의 상이함에 비해 결과적으로 차이가 없다. 다른 접근처럼 보여도 결국 해결주의적 생각을 담고 있다는 면에서 서로가 무척 닮아 있는, 그래서 정보기술 사회의 변화에 보수적인, 관제적 헤게모니 이상이 되기 어려울 수 있다. 제작이라는 수행성을 통해 이루어 나가야 하는 것들은 이러한 언어의 선배치 위에 사회적인 것들의 가치, 공공성의 깃발을 꽂는 것에서 만들어 질 수는 없을 것이다.

따라서 이러한 제작자 운동이 다른 위의 여러 가지 기대에 부응하는 커먼즈를 생성하는 배태지가 될 수 있는 가능성은 그것이 뿌리내릴 토양이 이곳에 어떻게 존재하고 있는가를 살피고 그 배태지가 자랄 수 있는 방향으로의 오랜 시간의 노력을 서로 기울이는 것이 되어야 한다. 그리고 정책적 지원은 기금 소모성 사업을 통해 결과를 확인하기보다 오랜 시간을 통해 축적되고 확장될 수 있는 문화적 자원을 살피는 시선이 필요할 것이다.

세부정보

  • 『문화정책』은 경기문화재단이 국내외 문화정책의 동향을 파악하고, 관련 전문가들의 의견을 수렴하며, 경기도와 경기문화재단이 추진하는 다양한 문화정책의 방향과 내용을 소개하기 위해 2017년 여름부터 발행하고 있는 계간지입니다. 본문은 『문화정책』6권 논단 내용입니다.

  • 1) 제작문화를 둘러싼 지형/ 제작기술문화(메이커 문화)는 지금의 시대를 관통하는 특정한 기류이다. 자율적인 활동부터 정부주도의 메이커 운동 활성화 추진 계획까지 보고 있으면 많은 생각이 교차하지만 아직 어떤 판단을 하기에는 시간적 증거는 부족하다. 이 글은 지금 일어나고 있는 일련의 현상을 보며 한국은 어떤 토대 위에서 메이커 운동을 시작하고 있고 작동하게 하는 저변의 힘은 무엇인지, 그것으로 인해 어떤 삶의 토대를 만들 수 있을지에 대한 질문에서 시작하는 것으로 제작문화에서도 몇몇 단편만을 짚어내는 시선일 수 있음을 밝힌다.

    2)/ 「메이크:」 매거진의 슬로건은 “Technology on Your Time”인데 이는 ‘우리가 당장 지금 가지고 놀 수 있는 기술’ 혹은 ‘우리 시대의 기술’, ‘풀뿌리 기술 시대의 우리’ 등의 의미로 해석할 수 있다.

    3)/ <메이커 페어>의 슬로건은 “예술, 공예, 공학, 과학 프로젝트와 DIY 정신을 축복하며”이다. 「메이크:」 매거진과 <메이커 페어>의 슬로건에서 볼 수 있듯 다장르적 풀뿌리 기술에 대한 상상이 주요한 출발점이었다. 현재는 각 지역과 주최자의 특성에 따라 결의 차이를 보인다. 한국에서도 2012년부터 시작되었다.

    4)/ 자유 소프트웨어 운동의 중심인물이며, GNU 프로젝트와 자유 소프트웨어 재단의 설립자이다. 그는 이 운동을 지원하기 위해 카피레프트의 개념을 만들었으며, 자유소프트웨어 운동은 이후 오픈소스 소프트웨어, 크리에이티브 커먼즈, 오픈소스 하드웨어에까지 폭넓은 영향을 이어간다.

    5)/ 제작문화에서 ‘해킹’은 디지털 반달리즘(digital vandalism)이라는 부정적 의미보다는 ‘기계(기술)를 분해해 그것의 구조나 작동 원리를 이해하고 새로운 것을 만들어 내는 것‘ 이란 의미로 해석된다. 실제 핵(hack)이란 말은 1950년대부터 MIT에서 통용된 은어로 ‘건설적인 목표를 포함하여, 작업 과정 그 자체에서 느껴지는 무목적의 순수한 즐거움 그리고 그에 따른 결과물’ 이라는 의미를 담고 있고 이는 제작 공간의 작동 원리에도 이식되어 있다.

    6)/ 상당한 저항성을 가지고 있을 듯한 해커 스페이스도 그다지 예민하지 않다는 것은 잘 알려진 사실이다. 지금도 종종 해커 스페이스의 비정치성을 거론하는 메일이 잊을만하면 해커스페이스 메일링 리스트를 타고 회람된다. 이러한 해커 스페이스의 비정치성이 몇 해 전 논란이 된 미 국방고등전략기획국(DARPA)의 후원과 관련이 있는지는 (혹자는 Dark side of DIY 라고 표현하는) 탐색을 해보아야 하는 일이다. 지극히 미국적인 메이커 문화의 변이일지, 또 다른 정치경제적 포섭의 문제로 봐야 할지는 조금 더 시간을 두고 봐야 할 것 같다.

    7)/ 고훈민은 “3D프린터, 마술램프 혹은 전자레인지?”(Unmake lab, 2014 3D 프린터 워크숍 & 세미나)에서 ‘기술의 민주화’ 보다는 ‘혁신의 민주화’라는 표현으로 현재의 기술 기반 자작문화를 정의했다.

    8)/ 테크숍은 회원 기반의 개방형, 프랜차이즈 공간으로 시작되어 2017년 말에 파산을 선언했다. 이러한 빠른 변화들을 보면 메이커 문화가 자생적인 층위와 상관없이 여러 가지 정치경제적 힘들이 작용해 만들어낸 섣부른 기대, 호명, 관제적 지원의 거품으로 부풀려져 보이고 있지 않은가 라는 의구심을 지우기 어렵다.

    9)/ 그렇다고 이들이 전통적 제조업을 부흥시킬 존재로 보이지는 않는다. CNC, 3D프린터와 같은 개인 생산 장비들은 분명 산업 시대 노동자들을 위한 생산 장비는 아니다.

    10)/ ‘산자이(山寨)’는 중국 소설 수호전에 등장하는‘산적들의 소굴’에서 유래된 단어로 보인다. 이 단어가 중국에서는 정품 가전기기 등을 모방하고 복제하는 등의 ‘짝퉁’ 문화를 지칭하는 단어로 쓰이다가 현재는 주류 문화에 대응해 자생적으로 복제와 창조를 더한 해커 문화의 맥락을 획득하고 있다.

    11)/ 자국의 특정 문화를 제작문화에 부응해 전략적으로 해석하는 흐름은 곳곳에서 발견할 수 있다. 인도네시아의 족자카르타의 경우, 매해 지역 혁신가, 미디어 아티스트, 공학대학이 주축이 되어 <트랜스포메이킹 페스티벌(Transformaking Festival)>이 열리는데 이러한 ‘혁신 도시’ 전략과 함께 지역의 대형 불교 사원 유산 자체를 ‘제작자 공간’으로 호명하는 것과 같은 사례가 그러하다. 한국의 경우도 관 주도의 도시재생 정책과 함께 세운상가를 ‘메이커시티 세운’을 전면으로 내세우며 4차 산업혁명 거점 기지로 호명하는 등의 비슷한 사례를 발견 할 수 있다.

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