지지씨 회원 가입 안내
경기도내에 위치한 국·공·사립 문화예술기관, 박물관, 미술관, 공연장 등 기관 회원부터 경기도 예술인 및 개인 회원까지 도내의 문화예술 소식과 정보를 발행해주실 수 있는 곳이라면 언제든지 환영합니다.
지지씨 회원은 경기도 문화예술 콘텐츠를 지지씨플랫폼에 직접 올려 도민들과 더욱 가까이 소통할 수 있습니다.
기관에서 발행하는 소식지, 사업별 보도자료, 발간도서 등 온라인 게재가 가능하다면 그 어떠한 콘텐츠도 가능합니다.
지지씨를 통해 더 많은 도민에게 문화예술 사업과 콘텐츠를 홍보하고, 네트워크를 구축하세요.
지지씨 회원으로 제휴를 희망하는 기관 및 개인은 해당 신청서를 작성하여 메일로 제출바랍니다.
지지씨 기관 회원 혜택
신청서 작성 및 제출안내
경기 문화예술의 모든 것, 지지씨는
기관 회원 분들의 많은 참여를 기다립니다.
지지씨플랫폼 운영 가이드
지지씨는 회원 여러분의 게시물이 모두의 삶을 더욱 아름답게 해 줄 거라 믿습니다. 경기문화재단은 여러분이 작성한 게시물을 소중히 다룰 것입니다.
제1조(목적)
본 가이드는 재단법인 경기문화재단의 ‘온라인 아카이브 플랫폼 지지씨(www.ggc.ggcf.kr. 이하 ‘지지씨’)’의 기관회원(이하 ‘회원’)의 정의 및 권리와 의무를 규정하고, 회원의 생산자료에 관한 기록 저장과 활용에 관한 내용을 규정함을 목적으로 합니다.
제2조(정의)
본 가이드에서 사용하는 용어의 정의는 다음과 같습니다.
① ‘지지씨’는 경기도 소재 문화예술기관의 생산자료 등록과 확산을 위해 경기문화재단이 운영하는 온라인 아카이브 플랫폼입니다.
② ‘회원’이란 소정의 가입 승인 절차를 거쳐 지지씨 글쓰기 계정(ID)을 부여받고, 지지씨에 자료 등록 권한을 부여받은 경기도 소재 문화예술기관 및 유관기관을 의미합니다.
‘생산자료(=콘텐츠)’란 ‘회원’이 지지씨 플랫폼 상에 게재한 부호, 문자, 음성, 음향, 그림, 사진, 동영상, 링크 등으로 구성된 각종 콘텐츠 자체 또는 파일을 말합니다.
제3조(가이드의 게시와 개정)
① 경기문화재단은 본 가이드의 내용을 ‘회원’이 쉽게 알 수 있도록 지지씨 플랫폼의 기관회원 등록 안내 페이지에 게시하여, 자유롭게 내려받아 내용을 확인할 수 있도록 합니다.
② 본 가이드는 경기문화재단의 온라인 플랫폼 운영 정책 및 저작권 등 관련 법규에 따라 개정될 수 있으며, 가이드를 개정, 적용하고자 할 때는 30일 이전에 약관 개정 내용, 사유 등을 '회원'에 전자우편으로 발송, 공지합니다. 단, 법령의 개정 등으로 긴급하게 가이드를 변경할 경우, 효력 발생일 직전에 동일한 방법으로 알려 드립니다.
1. 본 가이드의 개정과 관련하여 이의가 있는 ‘회원’은 탈퇴할 수 있습니다.
2. 경기문화재단의 고지가 있고 난 뒤 효력 발생일까지 어떠한 이의도 제기하지 않았을 경우, 개정된 가이드를 승인한 것으로 간주합니다.
제4조(회원자격 및 가입)
① ‘지지씨’의 ‘회원’은 경기도 소재 문화예술기관과 유관기관으로 합니다. ‘회원’은 글쓰기 계정을 부여받은 후 지지씨에 생산자료를 등록하거나, 게시를 요청할 수 있습니다.
② ‘지지씨’의 가입 신청은 지지씨 누리집에서 가능합니다. 회원가입을 원하는 기관은 계정 신청서를 작성, 가입 신청을 할 수 있습니다.
1. 회원가입을 원하는 기관은 지지씨에서 내려받기 한 ‘온라인 콘텐츠 플랫폼 지지씨 계정 신청서’를 지지씨 공식 전자메일(ggc@ggcf.kr)로 제출, 승인 요청을 합니다.
2. 한 기관에 발급되는 계정은 부서별/사업별로 복수 발급이 가능합니다. 단, 사용자 편의 등을위해 기관 계정 관리자 1인이 복수 계정의 발급을 신청한 경우, 승인 불가합니다.
3. ‘회원’ 계정은 신청인이 속한 기관명/부서명/사업명 등의 한글로 부여됩니다.
4. ‘회원’은 계정 발급 후 최초 로그인 시 비밀번호를 변경합니다.
5. 계정의 비밀번호는 가입 승인된 계정과 일치되는 ‘회원’임을 확인하고, 비밀 보호 등을 위해 ‘회원’이 정한 문자 또는 숫자의 조합을 의미합니다.
③ ‘지지씨’ 가입 신청 방법은 내부 방침에 따라 변경될 수 있으며, 가입 신청에 관한 구체적인 내용은 지지씨 누리집에서 확인할 수 있습니다.
④ 경기문화재단은 다음 각호에 해당하는 신청에 대하여 승인 불허 혹은 사후에 계정을 해지할 수 있습니다.
1. 과거 회원자격 상실 회원. 단, 경기문화재단과 회원 재가입 사전 협의, 승인받은 경우는 예외로 함
2. 정보의 허위 기재, 저작권 등 관련 법률을 위반한 저작물 게시 등 제반 규정을 위반한 경우
⑤ ‘회원’은 회원자격 및 지지씨에서 제공하는 혜택 등을 타인에게 양도하거나 대여할 수 없습니다.
⑥ ‘지지씨’는 계정과 생산자료의 효율적인 관리를 위해 〔별표〕에 따라 ‘회원’을 구분합니다. 회원 구분에 따른 이용상의 차이는 없습니다.
제5조(회원 정보의 변경)
① ‘회원’은 언제든지 가입정보의 수정을 요청할 수 있습니다. 기관명, 부서명 등의 변경에 따른 계정 변경도 가능합니다. 단, 계정 변경시에는 계정(신청/변경)신청서를 다시 작성, 제출해야 합니다.
② ‘회원’은 계정 신청 시 기재한 사항이 변경되었을 경우 전자우편 등 기타 방법으로 재단에 대하여 그 변경사항을 알려야 합니다.
③ 제2항의 변경사항을 알리지 않아 발생한 불이익에 대하여 재단은 책임지지 않습니다.
제6조(회원 탈퇴 및 정지‧상실)
① ‘회원’은 지지씨 공식 전자메일, 전화 및 경기문화재단이 정하는 방법으로 탈퇴를 요청할 수 있으며 경기문화재단은 ‘회원’의 요청에 따라 조속히 탈퇴에 필요한 제반 절차를 수행합니다.
② ‘회원’이 탈퇴할 경우, 해당 ‘회원’의 계정 및 가입 시 작성, 제출한 개인정보는 삭제되지만, 탈퇴 이후에도 등록자료는 ‘지지씨’에서 검색, 서비스됩니다.
③ ‘회원’ 탈퇴 후에도 재가입이 가능하며, 탈퇴 전과 동일한 아이디를 부여합니다.
제7조(생산자료의 게시와 활용)
① ‘회원’은 글쓰기페이지(www,ggc.ggcf.kr/ggcplay/login)를 통해 계정의 아이디와 비밀번호를 입력, ‘지지씨’에 접속합니다.
② ‘회원’은 ‘지지씨’ 에디터 프로그램을 활용하여 해당 기관의 문화예술 관련 자료를 게시 및 수정, 삭제할 수 있습니다. 단, 사업의 일몰, 기간의 종료, 추진부서의 변경 등의 사유로 삭제는 불가합니다.
③ ‘회원’은 ‘지지씨’에 게시한 해당기관의 자료를 뉴스레터, SNS 등 온라인 매체로 확산, 활용할 수 있습니다. 단, 타기관의 자료를 사용하는 경우 사전 사용 협의 및 출처를 밝혀야 합니다.
④ ‘회원’의 게시물은 도민 문화향수 확산을 위해 출처를 밝히고 뉴스레터나 SNS 등의 채널에 가공 없이 활용될 수 있습니다.
제8조(회원의 아이디 및 비밀번호의 관리에 대한 의무)
① ‘회원’의 아이디와 비밀번호에 관한 관리책임은 ‘회원’에게 있으며, 이를 제3자에게 제공할 수 없습니다.
② ‘회원’은 아이디 및 비밀번호가 도용되거나 제3자가 사용하고 있음을 인지한 경우, 이를 즉시 경기문화재단에 알리고 재단의 안내를 따라야 합니다.
③ 본조 제2항의 상황에 해당하는 ‘회원’이 경기문화재단에 그 사실을 알리지 않거나, 알린 경우라도 경기문화재단의 안내에 따르지 않아 발생한 불이익에 대하여 경기문화재단은 책임지지 않습니다.
제9조(회원의 개인정보 보호에 대한 의무)
① 경기문화재단은 지지씨 계정 신청시 수집하는 개인정보는 다음과 같습니다.
1. 계정 관리자 이름 2. 사무실 연락처 3. 담당자 전자메일
② ‘회원’의 개인정보는 「개인정보보호법」 및 경기문화재단 개인정보처리방침에 따라 보호됩니다.
③ 경기문화재단 개인정보처리방침은 ‘지지씨’ 누리집 하단에 공개하며, 개정시 그 내용을 ‘회원’의 전자메일로 알립니다.
제10조(사용자 권리 보호)
① ‘회원’의 게시물이 저작권 등에 위배될 경우 경기문화재단은 사전 협의나 통보 없이 바로 삭제조치합니다. 이와 관련한 분쟁은 「저작권법」 및 「공공기록물 관리에 관한 법률」 등을 따릅니다.
② 경기문화재단은 ‘회원’의 게시물이 타인의 권리를 침해하는 내용이거나, 관련 법령을 위배하는 등지지씨의 운영 정책에 부합되지 않는 경우, ‘회원’과 협의 없이 삭제할 수 있습니다.
‘지지씨’의 게시물로 기관의 명예훼손 등 권리침해를 당하셨다면, 경기문화재단 지지씨멤버스의 고객상담(VOC)을 통해 민원을 제기할 수 있습니다. 이는 (사)한국인터넷자율정책기구(KISO)의 정책 규정을 따라 처리될 것입니다.
본 약관은 경기문화재단 대표이사의 승인을 얻은 날부터 시행됩니다.
대분류 | 외부기관 | 경기문화재단 |
---|---|---|
중분류 | 뮤지엄(박물관,미술관)/협회/문화예술공공기관/시군청 담당부서 등 | 본부/기관 |
아이디 | 사업부서명/사업명 | 사업부서명/사업명 |
글쓴이 노출 | 아이디와 동일(한글) | 아이디와 동일(한글) |
콘텐츠 등록/수정 요청
01. 콘텐츠 등록 및 수정 요청서 양식 다운로드
콘텐츠 직접 등록 및 수정이 어려우실 경우, 해당 요청서 양식을 다운로드 하신 후 작성하여
지지씨 관리자에게 등록·수정을 요청해주세요.
02. 콘텐츠 등록 및 수정 요청 안내
상단에서 다운로드하신 해당 요청서 양식 파일을 지지씨 관리자 이메일로 제출해 주세요.
경기문화재단
4차 산업혁명 시대와 문화 정책의 방향
『문화정책』은 경기문화재단이 국내외 문화정책의 동향을 파악하고, 관련 전문가들의 의견을 수렴하며, 경기도와 경기문화재단이 추진하는 다양한 문화정책의 방향과 내용을 소개하기 위해 2017년 여름부터 발행하고 있는 계간지입니다. 본문은 『문화정책』 5권 논단 내용입니다.
|
이성민, 한국문화관광연구원 연구원
4차 산업혁명과 문화, 어떻게 볼 것인가
4차 산업혁명이란 용어는 2017년을 거치며 어느 정도 공식적인 정책 담론으로 정착했다고 해도 좋을 것이다. 대통령 직속 4차 산업혁명위원회가 지난 9월 출범했고, 모호했던 4차 산업혁명의 의미도 초연결과 초지능 기반의 산업 및 사회 변화라는 점에 대한 합의가 이루어졌다. 여전히 용어에 대한 비판은 존재하지만, 현재 일어나고 있는 어떠한 변화를 포착하는 개념으로서 4차 산업혁명은 그 유용성을 인정받고 있다. 그럼에도 4차 산업혁명이란 개념에 대해 불만을 품는 이들의 가장 강력한 비판은 ‘혁명’이란 용어에 대한 것이다. 이는 초연결과 초지능을 가능하게 하는 변화를 결국 디지털 혁신(Digital Transformation)이란 기존 개념으로 설명할 수 있는데, 왜 새삼스럽게 이를 혁명으로 규정하는가에 대한 지적이다.
왜 우리는 아직 충분히 도래하지 않은 변화를 ‘혁명’이란 용어를 통해 표현하고자 했을까? 아마도 한국의 맥락에서 4차 산업혁명 논의가 폭발력을 갖게 된 배경에 ‘알파고’의 충격이 있었음에 주목할 필요가 있을 것이다. 첫 번째 산업혁명은 기계의 등장으로 인간의 노동력이 대체되는 커다란 전환점이었다. 2, 3차 ‘혁명’이라 설명되는 그 간의 변화는, 디지털 전환 과정의 연장선이었음에도 광범위한 ‘두려움’을 불러일으키진 않았다. 물론 산업 분야에 따라 상당한 변화가 있었고 우리 삶의 모습을 바꾸는 혁신도 있었지만, ‘기계에 의한 인간의 대체’라는 근원적 불안과는 다소 거리가 있었다. 그러나 ‘알파고’의 등장은 인간이 결국 쓸모없어질 수도 있다는 불안을 크게 확산시켰다. ‘혁명’이란 용어가 다시 등장한 것은 ‘노동하는 인간’의 지속가능성에 대한 실존적 고민이 시작되었음을 상징적으로 보여주는 것이다. 기술이 인간을 압도할 것으로 예상될 때, 우린 어떤 대안을 마련해야 할까?
소프트뱅크의 인공지능 로봇 페퍼, 로봇과 인공지능은 기술발전에 따른 인간 노동력의 대체 가능성에 대한 우려를 낳고 있다.
지난 한 해 ‘4차 산업혁명과 문화·관광 산업 정책의 방향’이란 연구를 수행했다. 연구 초기에는 ‘문화’에 대한 낙관론이 우세했다. 인간의 노동력을 기계가 대체하면, 노동 시간은 감소할 것이고, 그 잉여의 시간을 문화적 삶으로 채울 수 있을 것이라는 논리가 대표적이었다. 향후 인공지능과의 경쟁을 고려할 때 인간 고유의 창조성을 높이는데 문화가 기여해야 한다는 주장 역시 힘을 받았다. 낙관론은 그리 오래가지 못했다. 문화부는 4차 산업혁명 위원회의 주무부처에서 제외 되었다. 정책의 방점은 ‘산업’의 혁신에 찍혔다. 문화의 역할에 대한 기대는 상징적인 수준에 그쳤다. 여가 시간의 변화 역시 낙관할 수 없었다. 산업 혁신이 그 자체로 노동 시간의 감소를 보장하지 않는다. 높아진 효율은 노동 인원을 줄이는 데 기여할 수 있다. 전체 노동자의 노동 시간을 줄이는 일은 오직 사회적 합의를 통해서만 가능하다. 여가 시간이 늘어난다 하더라도 그것이 곧바로 문화 소비의 증가로 이어지는 것은 아니다. 예를 들어 자율형 자동차의 등장으로 확보된 시간의 활용에 대해 전문가들은 각자 자기 장르의 콘텐츠가 주로 소비될 것이라고 기대했다. 그러나 특별한 노력을 기울이지 않는 한, 이러한 시간은 틈새 노동으로 채워질 가능성 역시 매우 높다.
문화는 그동안 인간 고유의 것이란 점에서 기술 문명의 심화에 대한 대안으로 여겨져 왔다. 그러나 지금의 혁명적 변화로부터 문화가 여전히 자유로울 수 있을까? 혹은 문화가 그 변화의 부작용을 완화시키는 역할을 해낼 수 있을까? 이와 같이 4차 산업혁명과 관련한 문화에 대한 논의는 크게 2가지 방향으로 나누어 볼 수 있을 것이다. 먼저 4차 산업혁명이 문화에 어떤 영향을 끼칠 것인가에 대한 것이다. 기술 발전은 문화의 생산과 소비 모두에 영향을 준다. 특히 초지능의 심화는 창작이 인간 고유 것이라는 전제에 의문을 제기한다. 초연결의 확대는 문화 향유에 있어서도 연결된 개인의 참여를 강화 시키며 그 방식을 바꾸어간다. 다음은 문화의 역할에 대한 것이다. 그동안 지속된 기술 발전 가운데서도 인간이 자기 자리를 지킬 수 있었던 것은 문화적 존재로서 인간의 능력 덕분이었다. 지식 노동조차 인공지능에 의해 대체되는 세상이 오더라도, 인간 고유의 창조성은 여전히 그 힘을 이어갈 것이라는 기대가 여전히 존재한다. 이때 문화는 인간의 창조성을 지속시키기 위한 역할을 해내야 할 것이다. 문화 정책 역시 문화의 변화와 문화의 역할이란 두 측면을 고려해서 그 방향을 잡아가야 할 것이다. 이 글에서도 각각의 변화를 간략히 검토하고, 정책 방향에 대해 논의해보고자 한다.
4차산업혁명과 ‘경험’으로서 문화의 변화
4차 산업혁명과 경험의 변화
먼저 4차 산업혁명이란 변화가 ‘문화’의 생산과 소비에 어떤 영향을 끼칠지에 대해 이야기 해보자. 본 연구에서는 문화 산업과 관광 산업 모두, 인간의 경험 영역에 대한 요소를 차지하고 있다는 점에 주목했다. 경험은 그것을 받아들이는 주체로서의 인간과, 경험의 맥락으로서 시간과 공간, 그리고 실제 경험의 내용을 구성된다. 이러한 주체-맥락-내용의 틀에서 경험 영역에서의 변화를 요약하면 다음의 위 그림과 같다.
경험의 주체의 변화: 포스트 휴먼(post human) ㅣ 먼저 경험의 주체로서 인간의 변화는 이론적으로 ‘포스트 휴먼화’ 논의와 연결해 볼 수 있다. 이때, 포스트휴먼은 기계와 유기체의 혼합물, 기계/기술과 융합된 인간을 뜻한다(Hayles, 1999/2013). 인간은 기술의 발전과 더불어 기술의 보조를 받으며 각 감각과 지능, 운동 기능을 발전시켜왔다. 이렇게 ‘확장’된 인간은 기존의 인간과는 다른 방식의 삶을 누리게 된다. 기존의 기술 발전이 인간의 신체적 기능을 보조하는 것에 집중되었다면, 인공지능의 발달로 사이보그의 혼종성은 신체 뿐 아니라 인지, 지능 영역까지 확대되고 있다. 또한 인간은 인간 뿐 아니라 수많은 비인간 행위자와의 복잡한 네트워크 속에서 그 존재의 성격을 새롭게 규정해 나가고 있다
경험 맥락의 변화: 새로운 시간-공간의 구성 ㅣ 역사적으로 기술의 발전은 인간의 시간 의식에 있어서의 중요한 변화를 가져왔다. 특히 오늘날의 기술의 발전은 점차 여가시간과 노동시간의 상호침투를 강화하고 있으며, 이는 틈새시간의 증대와 이중 시간의 창출(이재현, 2004; Jauréguiberry, 2000) 등의 변화로 이어지고 있다. 이러한 변화에 대한 반동으로 deep-work(창조성을 위한 집중 노동), deep-leisure(질 높은 여가시간의 확보; )의 욕구 또한 증대되고 있다(Newport, 2016).
한편, 기술의 발전은 지속적으로 인간 생활의 공간적 범위를 확대(Harvey, 1989/1995)해 왔다. 인간 정체성 형성에 있어서 공간과 장소는 오랫동안 중요한 요소로 간주되어 왔다. 그러나 미디어 침투 공간의 확장은 그러한 자연적-물리적 환경으로서의 장소의 중요성을 침식시킨다. 포스트휴먼의 대표적인 생활공간은 일종의 “미디어 침투 공간(mediated space)”인 “비장소(non-place)”(Augé, 1992/1995)로 대표된다. 물리적 공간과 데이터 공간, 즉 가상적 디지털 공간의 결합에 의해 나타나는 증강공간(augmented space), 혼종 공간(hybrid space)의 형성(de Souza e Silva, 2006)이 이루어지고 있는 것이다. 이는 혼합현실(mixed reality), 증강현실(augmented reality), 가상현실(virtual reality) 기술로 인해 강화되고 있다.
경험 내용의 변화: 상징-물리-소통 경험의 융복합화 ㅣ 경험 내용의 변화는 크게 상징(콘텐츠)-물리(여행)-소통(커뮤니케이션) 경험의 융복합화로 정리할 수 있을 것이다. 먼저 상징 세계의 핵심 경험인 콘텐츠는 점차 다양한 방식으로 장르간 융복합화를 확대해가고 있다. 물리적 세계의 경험을 소비하는 대표적인 방식인 여행에서도 미디어 경험과의 융복합이 확대되고 있다. 사회적 소통에서는 사물, 소프트웨어, 미디어 등과 같은 비인간 행위자와의 커뮤니케이션 및 상호작용이 확대되는 것을 특징으로 한다. 이렇듯 인간 경험의 다양한 측면들은 전면적 디지털화에 따른 융복합화를 통해 새로운 결합의 형태들로 재구성될 것이다.
AR게임 포켓몬고 플레이하는 모습. 미디어 기술은 일상의 공간 경험을 변화시키고 있다.
정책적 함의: 4차산업혁명과 문화-정책의 역할
이러한 변화가 심화될 때 정책적으로 주목해야 할 부분은 몇 가지로 요약할 수 있다. 먼저 융복합의 심화에 따라 문화의 내적 영역 구분이 약화될 때, 현재의 정책 지원의 틀을 어떻게 유연하게 변화시킬 것인가의 문제이다. 존 듀이는 인간이 외부 세계와의 만남 속에서 발생한 ‘경험’이 표현력을 획득한 것으로서 예술을 바라본다. 이러한 관점에서 본다면, 경험의 변화는 필연적으로 문화의 형식과 내용의 변화를 가져올 것이다. 인간의 변화된 삶은 새로운 경험 양식, 즉 새로운 예술과 콘텐츠의 형태를 지속적으로 요구할 것이다. 문화의 역사는 항상 새롭게 등장한 문화 실천과 기존 문화와의 충돌과 경합, 공존의 연속이었다. 제도화된 기존 예술과 콘텐츠에 대한 수요가 여전히 존재하겠지만, 새로운 변화의 필요성 역시 지속적으로 제기될 것이다.
이는 기존의 제도적 지원과 규제의 틀에 대한 위기로 이어진다. 예술과 콘텐츠의 경계보다, 동일 장르 내부에서의 종 다양성 확보가 더 중요한 가치가 될 수 있다. 인디 게임 개발자와 상업적 미술가 중 국가는 누구를 어떻게 지원해야 하는가? 예술의 수월성 논쟁과 콘텐츠 진흥의 효율성 논쟁을 넘어서, 무엇을 위해 국가는 문화를 후원해야 하는지에 대한 근본적인 성찰이 이어져야 한다.
두 번째로는 생산과 소비의 경계가 흐려질 때, 정책의 대상을 어떻게 설정할 것인지의 문제이다. 누구나 창작자가 될수 있는 세상에서 정책은 누구를 향해야 하는가? 모두가 창작자이자 향유자를 겸하게 될 때, 창작 지원과 향유 지원의 경계를 어떻게 확정할지, 그 우선순위를 어디에 둘지에 대한 고민이 필요한 것이다.
마지막으로 문화 장(field) 외부와의 관계를 어떻게 다룰 것인가의 문제다. 앞서 시간의 문제에서 논의했듯이, 문화 향유 및 생산을 위한 참여 확대를 위해선 결국 인간 생활시간과 환경의 문제가 긴밀히 연결되게 되며, 이는 단순한 문화 정책의 범위를 넘어서게 된다. 해외 사례를 보면, 4차 산업혁명은 단순히 산업 경쟁력 강화의 문제가 아닌, 디지털 혁신에 따른 사회 혁명의 문제로 큰 틀에서 다루고 있다. 독일의 아인슈타인 재단이 대표적인 사례다. 결국 큰 틀에서의 삶의 변화에 따른 영향들을 고려해야 하고, 그 틀 속에서 문화의 위치를 잡아나가야 할 필요가 점점 높아지고 있는 것이다.
이상의 논의는 문화의 사회적 기능 혹은 문화의 역할에 대한 고민으로 이어진다. 인간 창조성 발현의 결과인 예술 등의 형식의 재생산을 후원할 것인가, 혹은 그 예술의 향유가 갖는 사회적 영향 및 기여를 바탕으로 문화적 삶을 후원할 것인가. 문화민주주의로의 전환을 말하는 문화 정책의 담론은 문화의 형식 간 우위의 문제를 침식시킨다. 근거기반 정책에 대한 요구의 증가는 문화의 사회적 효용의 문제에 끊임없이 답하기를 요구한다. 4차 산업혁명이란 변화에서 문화의 역할을 어떻게 전략적으로 주장하며, 사회적 지지와 자원을 획득하고, 그것을 효과적으로 재분배할 것인지의 문제에 대해선 더 깊은 논의가 필요하다.
연구진은 결과적으로, 지표의 문제로 돌아가게 되었다. 사람들의 문화 향유를 보다 정밀히 포착하고, 그것의 사회적 의미를 담아낼 수 있는 지표를 만들어내는 작업, 이를 통해 현재의 변화를 정밀히 담아내며 정책을 설계하기 위한 노력이 적극적으로 이루어져야 한다. 이는 당장의 대답을 원하는 분들에겐 충분한 답은 아닐 수 있다. 그러나 4차 산업혁명이 결국 개인의 창조성을 증진하고, 그들의 ‘연결’을 통해 새로운 가능성이 창발하는 것이라고 한다면, 우린 그 개인에게로 한 발 더 다가갈 전략을 짜는 것에서 출발해야 한다. 그것이 4차 산업혁명이란 담론이 그저 한 때 유행하는 정책 용어로 사라지지 않게 하는 가장 효과적인 방법일 것이다.
<ggc의 모든 콘텐츠는 저작권법의 보호를 받습니다.>